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Spiele, die ich vermisse #139: Civilization V

Wenn der Herbst kommt, trifft mich die Nostalgie – nicht nur, aber auch in Sachen Spiele: Beim Suchen in alten, verstaubten Ecken meiner Festplatte fand ich zuletzt allerhand Dateien, die schon etliche Jahre auf dem Buckel hatten, und anstatt sie nicht weiter zu beachten, fiel ein verklärter, wehmütiger Blick darauf. Das hatte einen guten Grund: Ein Gutteil der Dokumente, auf die ich gestoßen war, sind alte Artikel aus meiner Redakteurszeit. In einem Akt von altem Stolz, ein wenig verklärter Erinnerung und manchmal auch ein wenig Selbstgeißelung (schließlich wäre es nicht so, als würde ich nicht die alten Zeiten bisweilen schmerzhaft vermissen) wird seitdem immer wieder ein alter Artikel geöffnet, gelesen, bisweilen auch kritisiert. In den letzten zwei Wochen habe ich allerdings bewusst in meinem alten Archiv gekramt und gesucht – schließlich hat der Test zu Civilization VI ein bisschen Vorarbeit und Recherche benötigt. Und da kam in mir das Gefühl des Vermissens auf: Auch wenn Civilization VI das Spiel geworden ist, das ich mir gewünscht habe, ist es doch nicht so, als wäre sein Vorgänger vergessen worden – im Gegenteil, er wird ein wichtiger Teil meiner Spielegeschichte bleiben. Diesen Gedanken habe ich genutzt, um endlich wieder zu „Spiele, die ich vermisse“ zurückzukehren – mit einem Titel, der gar nicht mal so alt ist, aber für mich schon jetzt zu den wichtigsten Spielen dieses Jahrzehnts gehört – Civilization V.

Wer meine Reihe bisher verfolgt hat, weiß, dass ich Civilization bislang ein wenig mehr ausgeklammert habe, als ich vielleicht sollte – abgesehen vom ersten Teil habe ich mich der Reihe bislang noch kaum gewidmet (auch wenn ich eigentlich zu jedem Teil eine Menge zu erzählen hätte – mal sehen, was die Zukunft noch bringt). Der Nachteil an dem Ansatz, gleich zu Teil V zu wechseln, ist vermutlich dieser: Es ist schwerer aufzuzählen, was sich zwischen den Spielen verändert hat, denn der Sprung von Teil eins auf fünf ist natürlich gewaltig. Dennoch ist es irgendwie auch logisch, Civ V ein wenig separat zu betrachten, denn auf eine gewisse Art und Weise war diese Ausgabe ein gewaltiger Reboot für die Reihe. Dazu aber gleich mehr.

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In Civilization gibt es aber, das sei zuvor gesagt, eine ganz klare Konstante – die grundsätzliche Spielidee wird nicht angegriffen. Der Spieler übernimmt die Rolle des Anführers über ein Volk (die im Vergleich zu Teil 1 sich mittlerweile auch unterschiedlich spielen), muss es aus den Zeiten der frühen Sesshaftigkeit bis in eine nicht allzu weit entfernte Zukunft führen und dabei wenn möglich als erster eine der Siegbedingungen erfüllen. Auch einige andere Konstanten werden tunlichst nicht verändert: Man baut Siedler, um neue Städte zu errichten, erforscht neue Technologien (die neue Einheiten, Gebäude, Weltwunder und sonstige Gameplaymöglichkeiten bringen), baut seine Städte aus und versucht, auf die eine oder andere Weise zu gewinnen.

Im Detail wurde die ursprüngliche Civilization-Formel allerdings im Laufe der Zeit natürlich verfeinert und angepasst – jedes Spiel bringt sein ganz eigenes Flair in die Reihe und brachte neue Möglichkeiten mit. Und hier beginnt es, rund um Civ V interessant zu werden, denn Director Jon Shafer drückte den Reset-Knopf. Die letzten Teile und insbesonders Civ IV waren zunehmend komplizierter geworden, worunter die Einsteigerfreundlichkeit litt (Strategen allerdings jubeln ließ). Civ V sollte auch wieder neue Spieler ansprechen, sodass etliche Features entfernt wurden: Religionen, Staatsformen und Spionage fielen so zum Beispiel unter den Tisch. Eine weitere drastische Änderung war, dass die alte „quadratische“ Aufteilung der Karte aufgegeben wurde und stattdessen Hex-Felder gewählt wurden. Laut Jon Shafer war dabei Panzer General das große Vorbild. Damit nicht genug wurde mit einem weiteren altbekannten Feature der Serie aufgeräumt: Konnte man in allen bisherigen Teilen Einheiten „stapeln“, also aufs selbe Feld setzen, was die Abschätzung der Kampfstärke der Truppen des Gegners schwer machte, wurde nun eine strenge „eine militärische Einheit pro Feld“-Regel durchgezogen. Das erforderte mehr Taktik, machte die Kämpfe allerdings übersichtlicher, da man zuvor nie wusste, wie groß die Armee ist, die da auf einen zukommt. Auch hier gab sich Shafer allerdings im Nachhinein kritisch – die Karten und die KI seien für dieses Feature nicht immer optimal gewesen, wodurch sich ein „Einheitenstau“ bildete, der zum Teil das Gameplay negativ beeinflusste. Für die meisten Spieler war es dennoch ein Schritt in die richtige Richtung. Neu war dafür das Konzept der Stadtstaaten, mit denen man diplomatische Beziehungen pflegen konnte.

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Das Resultat all dieser Änderungen war ein Civilization, das für Einsteiger leichter zu begreifen war, sich aber auch für Veteranen deutlich anders spielte – wenngleich hier das Feedback ein wenig gespaltener war, denn auf dem Altar der Zugänglichkeit wurden, wie schon erwähnt, geliebte Features geopfert. Dennoch war die Kritik aus der Presse und auch von Spielern von vornherein recht positiv – am häufigsten wurde eine gewisse Dummheit der KI kritisiert, die eigentlich mit großen Worten angekündigt worden war (sie denkt nämlich auf vier verschiedenen Ebenen gleichzeitig und soll jedes Mal einerseits „typisch“ für das Volk, aber eben auch nicht immer „gleich“ reagieren). Aber auch die Tatsache, dass ein neues System, das bestimmte, wie glücklich euer Volk war, darin resultierte, dass man nur noch kleinere Reiche bauen konnte, ohne sich mit zu vielen unglücklichen Bürgern herumschlagen zu müssen (was vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden ganz schön knifflig werden konnte), wurde nicht überall positiv aufgenommen. Schließlich gab es hier einige Gelegenheiten, den Weg zum Sieg negativ zu beeinflussen.

Apropos Weg zum Sieg: Civilization bietet einige Möglichkeiten, DIE Zivilisation schlechthin zu werden. Zum Beispiel könntet ihr natürlich als Kriegstreiber alle anderen Völker unterwerfen; wer es lieber friedlicher hat, baut sein eigenes Utopia auf, indem er genügend Sozialpolitiken vervollständigt; natürlich gibt es aber auch den Wissenschaftssieg, bei dem ihr mithilfe eurer hellen Köpfe (und ein wenig Bautätigkeit) ein Schiff nach Alpha Centauri schicken müsst; und für all jene, die gerne mit Stadtstaaten und anderen Nationen friedlich leben wollen, gibt es noch die Möglichkeit eines diplomatischen Sieges, bei dem ihr euch zum Vorsitzenden der UNO wählen lasst. Wer keine dieser Bedingungen bis zum Ende des Spiels erreicht, kann aber immer noch auf den Punktesieg hoffen.

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Falls ihr jetzt auf diese Siegliste blickt und euch etwas daran komisch vorkommt, liegt das wohl daran, dass sich diese Siegbedingungen im Laufe des Lebenszyklus von Civ V verändert haben. Firaxis brachte nämlich zwei große Erweiterungen (von den DLCs, die „nur“ neue Nationen oder neue Wunder brachten brachten, mal abgesehen) heraus, die noch einmal ordentlich ins Gameplay eingriffen. Gods & Kings erschien 2012 und brachte zwei Features zurück, die beim Entrümpeln nach Civ IV unter den Tisch gefallen waren: Religion und Spionage. Ersteres brachte Glauben ins Spiel, sodass ihr im Laufe des frühen Spiels eine Religion gründen könnt. Diese beginnt zunächst als simpler Pantheon, wird aber dank großer Propheten nach und nach zu einer vollständigen Religion und kann auch noch einmal erweitert werden. Dabei setzt das Spiel auf eine Art Baukastensystem, sodass ihr euer Glaubenssystem an eure Spielweise anpassen könnt. Natürlich ist ein Ziel der Religion, diese auch zu verbreiten, nicht nur im eigenen Reich, sondern auch in fremden Zivilisationen – ob die Gegner davon angetan sind, steht allerdings auf einem anderen Blatt. Sicher nicht angetan sind sie von Spionen, die rund um die Renaissance ins Spiel kommen. Diese können nicht nur zuhause fremde Spione abwehren, sondern auch andere Völker bestehlen oder manipulieren. Abgerundet wurde das Paket mit neuen Zivilisationen – darunter auch Österreich, das mit Maria Theresia, Kaffeehäusern und einer Eigenheit rund um die berühmte Hochzeitspolitik der Habsburger an den Start gehen durfte.

Ein Jahr später folgte das zweite Add-on namens Brave New World, das dort ansetzen sollte, wo Gods & Kings stoppte – denn während die Religionen das frühe Gameplay veränderten, verlor der Glauben rasch an Bedeutung und die Spione waren zwar eine nette Ergänzung, aber sicher keine großartige Reform des Endgames. Brave New World hingegen braucht ein wenig, bis man die Effekte in einer Partie spürt. Zwar gibt es schon früh die neuen Handelsrouten zu bewundern, aber die wichtigen Änderungen folgen erst später: So gibt es nun in den letzten Zeitaltern ein Ideologie-System, das auf der Sozialpolitik aufsetzt und ein bisschen das Flair der früheren Staatsformen zurückbringt; der Kultursieg wurde durch diese Änderung allerdings von den Sozialpolitiken weggenommen und läuft jetzt auf ein neues System hinaus, das bestimmt, wie einflussreich jede Nation auf die andere aufgrund ihrer kulturellen Leistungen ist – wer genug Tourismus generiert, gewinnt. Auf der Diplomatieseite gibt es den Weltkongress, der im späteren Spiel regelmäßig zu Abstimmungen ruft, die wohl nicht allen Völkern gefallen werden – wer will schließlich auf „sein“ Luxusgut verzichten, nur weil alle anderen neidisch sind, oder mehr Steuern auf sein Heer zahlen, wenn er die Welt militärisch unterjochen will? Der Weltkongress übernimmt auch die Rolle der UNO für den Diplomatiesieg.

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Beide Add-ons wurden von Kritikern und Spielern gefeiert. Einerseits, weil sie die verlorene Komplexität nach und nach – und damit durchaus auch wieder Einsteigerfreundlich, weil man sich langsam an sie gewöhnen konnte – zurückbrachten, zweitens, weil sie das Spiel wirklich bereicherten, statt (wie heute viel zu oft üblich) einfach nur Kleinigkeiten hinzuzufügen, die schon Teil des Grundspiels hätten sein sollen. Zwar konnte man Brave New World ein wenig vorwerfen, dass es erst sehr spät (oder, wie ich in meinem Review schrieb: „fast ein wenig zu spät“) in die Gänge kam, weil es noch immer diese Phase im Mid-Game gab, in der man fast nur noch auf „nächste Runde“ drückte, aber irgendwie war das dann doch Jammern auf höchstem Niveau.

Damit bin ich auch schon bei meinen persönlichen Erinnerungen – und möchte mit einer kleinen Anekdote beginnen, die euch vielleicht zeigt, wie schnell ein Magazin sich im Laufe seiner Entstehungsgeschichte verändern kann bzw. wieviel Zufall manchmal zu Aktualität führen kann. Wir schreiben Anfang 2010 und befinden uns in der Planungsphase für eine neue Gamers-Ausgabe. Es ist dabei durchaus üblich, dass die Magazin-Artikel, also Specials, Retro, etc., zuerst geschrieben werden – immerhin will man mit Pre- und Reviews ja halbwegs aktuell bleiben und nutzt die Zeit eher für die anderen Artikel. Da ich oft genug der war, der für die Reto-Artikel zuständig war (was ja maßgeblich für die Entstehung dieser Blogserie war), schlug ich diesmal vor, ein Civilization-Retro zu schreiben. Zwei Tage später war der Artikel fertig, und der letzte Absatz las sich etwa so: „Hoffen wir, dass Firaxis bald mit Civilization V ein neues Spiel ankündigt, das bereit ist, den Zahn der Zeit zu überstehen“. Was wir alle zu diesem Zeitpunkt nicht wussten: Dieser Artikel, der einfach nur eine kleine Hommage an eine große Serie sein sollte, sollte knapp zwei Wochen später (also zu einem Zeitpunkt, wo der Artikel schon alle Stadien der Entwicklung durchlaufen hatte und eigentlich abgesegnet war) aktuell werden, denn plötzlich lüftete Firaxis den Schleier und kündigte Civ V an. Und plötzlich war „retro“ wieder „genau der richtige Artikel zur richtigen Zeit“.

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Civ V ist das bislang einzige Civilization, das ich von Anfang bis Ende als Redakteur begleiten durfte – vom ersten Preview (das sich genau in der Ausgabe befand, in der auch das Retro (mit einem neuen Schlussabsatz) zu finden war) bis zum Review des letzten Add-ons. Und das machte mir auch überhaupt nichts aus, denn das Civilization-Fieber hatte mich erneut gepackt. Wir hatten als Redakteure so viel mit Spielen zu tun, dass wir in der Freizeit dann oft nicht mal jene Games nachgeholt haben, die wir eigentlich unbedingt zocken wollten, aber Civ V wurde immer und immer wieder gestartet. Laut meinem Steam-Account ist es jener Titel, den ich am meisten gespielt habe – und wir reden da immerhin von einer dreistelligen Stundenzeit. Und oft genug war die letzten Jahre die Frage nur „Civilization oder XCOM?“ – irgendwie hat Firaxis da etwas geschafft, was schon lange kein Studio mehr geschafft hat.

Mit diesem Erfolg bestätigte sich auch wieder etwas, das ich schon im letzten Podcast bzw. im Test zu Civ VI angerissen hatte: Ich habe aus diversen Gründen ein Faible für die Civs mit ungeraden Nummern. Civ I, der Urvater, hatte mir diese Reihe eröffnet. Civ II kam für mich zu einem falschen Zeitpunkt – gegen Ende meiner Schullaufbahn, als die Zeit knapper wurde und das Geld für Spiele sowieso nicht vorhanden war. Civ III hingegen wurde zu meinem „Studentenspiel“ – lange Abende in meiner Studentenwohnung gingen mit diesem Titel drauf. Civ IV wiederum habe ich vielleicht am wenigsten von allen gespielt – das kam, als ich mehr auf Konsolen spielte und den PC ein wenig links liegen ließ und wurde erst sehr spät dank Steam-Sale nachgeholt. Und Civ V setzte sich auf seine gesamte Lebenszeit gesehen die absolute Krone auf.

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Doch warum hat Civ V bei mir so eingeschlagen? Zu einem großen Grad hatte das durchaus mit der Vereinfachung zu tun. Civ IV kam bei mir mit Verspätung, aber irgendwie vermisste ich bei diesem Spiel auch einfach die Einfachheit der Vorgänger. Civ III war für mich lange Zeit der Benchmark gewesen, und Civ IV konnte diesen einfach nicht übertrumpfen, sondern war für mich einfach zu überladen geworden. Civ V entsprach wieder mehr meinem Typus – leicht zu lernen, aber dennoch schwer zu meistern. Und wie erwähnt passten auch die Add-ons präzise in dieses Bild – man hatte ein Jahr Zeit, sich an das Spiel zu gewöhnen, dann wurde etwas hinzugefügt, das das Spiel von neuem wieder interessant und anders machte. So ergab sich ganz von selbst eine interessante Lernkurve. Steigende Schwierigkeitsgrade und der Versuch, möglichst alle Völker einmal gespielt zu haben (habe ich übrigens nie geschafft), taten ihr Übriges. Und dabei habe ich manche Möglichkeiten sogar völlig ausgelassen. Multiplayer wurde genau in der Testphase einmal ausprobiert, die Szenarien haben mich aus diversen Gründen nie interessiert. Dafür ging es einfach immer wieder mal „kurz“ zu einem normalen Spiel zurück. Wobei „kurz“ eigentlich immer „für mehrere Stunden“ hieß.

Doch jetzt mit Civ VI ist es wohl an der Zeit, zumindest für eine Weile „Lebewohl“ zu Civ V zu sagen. Was werde ich vermissen? Seine Einfachheit. Civ V ist kein Spiel, wo man nach ein wenig Eingewöhnung noch zu viel nachdenken muss, wie man vorangeht – man kennt seine Spielmuster. Ja, der Reiz ist natürlich, sie zu variieren, auf einen neuen Sieg hinzuarbeiten oder auch sich an das jeweilige Volk anzupassen (oder völlig gegen seine Vorteile zu spielen), aber dennoch kann man auch einfach eine gemütliche Partie spielen, irgendwann speichern und denkt sich beim Neuladen ein paar Tage später nicht „oh, verdammt, was wollte ich eigentlich jetzt?“. Das soll nicht heißen, dass der Titel nicht komplex  oder gar langweilig war, aber wenn man seine Muster einmal gefunden hatte, wusste man in den meisten Fällen einfach, wie man ungefähr voranschreiten sollte und konnte sich eher auf die Lösung der außergewöhnlicheren Fälle und den Gesamtsieg konzentrieren. Und immerhin kamen ja auch die Add-ons, um später dann doch noch einmal alles durcheinanderzuwirbeln. Civ VI ist jetzt schon komplexer als es Civ V zu Anfang war und wird vermutlich noch nachlegen – ob mir das zu viel wird, kann ich natürlich noch nicht sagen. Gepunktet hat Civ V bei mir auch mit seiner Optik, seinem netten Ethno-Soundtrack – einfach als Gesamtpaket, das es für mich ganz weit oben auf den Civ-Thron gehoben hat. Noch kann ich natürlich nicht sagen, ob nicht Civ VI ihm doch eines Tages diesen Sieg abnehmen kann – aber dafür hat es ja auch noch ein, zwei Add-ons Zeit. Sonst muss ich einfach bis Civ VII warten …