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Spiele, die ich vermisse #137: Ni no Kuni

Manchmal geht es viel zu schnell: Eben noch ist eine geliebte Person in unserem Leben, im nächsten heißt es Abschied nehmen. Vermutlich haben viele von euch eine solche Erfahrung gemacht, anderen ist sie bislang erspart geblieben. Auch in meinem Leben hieß es nun einmal mehr Abschied für immer von einer wichtigen Person nehmen. Ein Grund für mich, meine Pläne für diese Serie einmal mehr über den Haufen zu werfen und nachzudenken. Todesfälle in Videospielen gibt es zu Hauf – und oft genug durch unser aktives Zutun -, aber bei weitem nicht alle haben einen emotionalen Tiefgang, der der Trauer über einen geliebten Menschen gerecht werden würde. Und doch fiel mir recht spontan ein (eigentlich gar nicht so altes) Spiel ein, das irgendwie bestens zu diesem Thema passt: Level-5s berührendes JRPG Ni no Kuni.

Ni no Kuni (was übrigens grob übersetzt für „das zweite Land“ oder etwas freier „die andere Welt“ heißt) ist die Geschichte des jungen Oliver, der mit seiner Mutter in der amerikanischen Kleinstadt Motorville aufwächst. Beim Versuch, ein Fahrzeug, das er mit seinem besten Freund gebaut hat, auszuprobieren, kommt es zu einem folgenschweren Unfall: Oliver droht zu ertrinken, wird aber von seiner Mutter gerettet, die tragischer Weise unmittelbar darauf an Herzproblemen stirbt. Oliver ist, wie man sich erwarten kann, untröstlich. Seine Tränen fallen allerdings zufällig auf ein Stofftier, das seine Mutter ihm geschenkt hat. Dieses erwacht zum Leben, stellt sich als Tröpfchen, großer Großfürst der Feen, vor und erzählt Oliver von der Welt, aus der er stammt: ein magisches Parallelreich, das vom dunklen Dschinn Shadar bedroht wird. Außerdem erkennt er in Oliver den Reinherzigen, dem es bestimmt ist, die Welt zu retten und den dunklen Dschinn zu besiegen. Zunächst hat Oliver – verständlicherweise – kein Interesse, doch als Tröpfchen ihm erklärt, dass es auf der anderen Welt Seelenverwandte unserer Bewohner gibt, die durch eine besondere Verbindung aneinander geknüpft sind, und aufgrund von Fotos erkennt, dass Olivers Mutter wohl die Seelenverwandte der großen Weisen Alice ist, die von Shadar gefangen genommen wurde, willigt Oliver doch ein, mitzukommen – wer weiß, vielleicht gibt es ja doch eine Möglichkeit, seine Mutter zu retten?

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In der anderen Welt angekommen, beginnt Oliver seine Ausbildung in den magischen Künsten, denn ohne diese hätte selbst der Reinherzige keine Chance gegen den mächtigen Shaddar. Die ersten Stationen führen ihn deshalb quer durch die Welt zu den großen Weisen – und diese von sich zu überzeugen, ist keine Kleinigkeit, aber gleichzeitig auch erst der Anfang eurer Reise. Dazu kommt, dass Shaddar den Bewohnern der anderen Welt Teile der Herzen genommen hat, wodurch sie antriebslos, depressiv, verbittert oder lieblos werden. Oliver kann diesen Menschen helfen – aber nur, wenn er zuerst andere Menschen findet, die so viel von den benötigten positiven Eigenschaften haben, dass er sie „abzapfen“ kann. Einige Male muss er sich dabei auch mit den Seelenverwandten aus Motorville herumschlagen, denn was einem zustößt, hat auch Auswirkungen auf den anderen. Es sind diese kleinen Episoden, genauso wie allerhand Aufgaben, die er optional erledigen kann, die dem Spiel Abwechslung verleihen, auch wenn gerade die Nebenaufgaben manchmal (aber sicher nicht immer) ein wenig an typische MMO-Quests der Marke „töte X von Y“ erinnern. Dennoch sind sie oft ein netter Zeitvertreib, wenn man mal der Hauptstory nicht folgen oder sich und seine Kreaturen ein wenig aufleveln möchte – denn bisweilen gibt es doch ordentliche Schwierigkeitsgrad-Spikes.

Achja, Kreaturen. Oliver ist kein Kraftlackel, und dementsprechend fällt es ihm schwer, sich gegen die Gegner zu behaupten. Zum Glück ist er aber relativ bald nicht mehr allein unterwegs. Erstens findet er im Laufe seiner Reise Gefährten, die ihn begleiten – drei Personen kann die Party maximal umfassen. Allerdings dauert es ziemlich lange, bis man einen vierten Begleiter bekommt, sodass man lange niemanden „auf die Bank“ schicken muss. Steuern kann man allerdings immer nur eine dieser Personen (gekämpft wird nämlich in Echtzeit und mit direkter Steuerung der Bewegung, auch wenn man für den eigentlichen Kampf eher simple Kommandos wie „greif an“ und „zaubere das“ gibt, die dann automatisch ablaufen), die anderen werden von der KI übernommen. Fliegende Wechsel sind allerdings möglich und oft auch nützlich, denn alle Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten mit sich, die man dann doch besser als die KI zum Vorteil nutzen kann.

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Zweitens kämpft die Party allerdings die meiste Zeit nicht selbst, sondern lässt kämpfen. Kreaturen, die man entweder bekommt oder per Skill dazu gebracht werden, sich uns anzuschließen, können beschworen werden und ersetzen dann den jeweiligen Party-Charakter. Jeder Charakter kann drei Kreaturen „im Gepäck“ haben, andere werden „geparkt“ und können an gewissen Punkten in den Ortschaften ausgetauscht werden. Sie alle haben unterschiedliche Typen, können leveln, und sich nach und nach mit unserer Unterstützung weiterentwickeln. Ein guter Mix ist dabei wichtig, auch wenn es einem zugegebenermaßen bisweilen schwer fällt, einen Vertrauten, der einen schon lange begleitet hat, gegen einen neuen, aber besseren Begleiter auszutauschen. Ganz abgesehen davon, dass natürlich der Level-Aufwand, den man betrieben hat, beim Teufel ist, wenn man diese Figur fortan nicht mehr einsetzen kann oder will.

Abgesehen von den Echtzeitkämpfen spielt sich Ni no Kuni wie ein typisches JRPG der alten Schule. Überweltkarte, die man bereisen kann, Wechsel auf Kämpfe bei Begegnung mit Monstern, die in der Umgebung angezeigt werden (Random Encounter blieben zum Glück in der Vergangenheit), und kommt man an bestimmte Orte, kann man diese in 3D-Ansicht im Detail erkunden – und erkunden sollte man, denn überall gibt es Kisten, die man zum Teil auch gar nicht von Anfang an öffnen kann, sondern zuerst als Zauberer stärker werden muss. Die Zaubersprüche spielen übrigens eine konstante Rolle im Spiel. Eine Kiste öffnen? Zauberspruch. Teleportieren? Noch ein Spruch. Mit einem Geist plaudern? Richtigen Spruch wählen und man kann loslegen. Während viele Spiele Zauberei auf die Kämpfe reduzieren, spielt das hier eine zentrale Rolle und das Feeling „mein Spielcharakter ist ein Magier“ kommt so gut rüber.

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Natürlich könnte man dem Spiel vorwerfen, dass es recht kindlich daher kommt – Ni no Kuni erzählt nicht nur die Geschichte eines Kindes, das sich auf eine Abenteuerreise begibt und erwachsen wird, sondern setzt auf einige eher kindliche Stilmittel (für Nebenaufgaben sammeln wir Stempel, die wir dann gegen Boni einlösen können) und strahlt auch noch den Charme eines Zeichentrickfilms aus. Das betone ich nicht grundlos, denn schon im Zuge der Entwicklung wurde stolz hervorgehoben, dass das „japanische Disney“, Studio Ghibli, an der Produktion beteiligt ist. Diese produzierten unter anderem die animierten Zwischensequenzen, waren aber natürlich auch sonst am grafischen Design des Spiels beteiligt. Und das zahlt sich definitiv aus: Der Look des Spiels ist wirklich toll gelungen und strahlt einen schönen, cartoonigen Charme aus, ohne billig zu wirken. Auch gelang es Level-5 und Ghibli, große Brüche zwischen animierten Sequenzen und dem Spiel zu vermeiden und so ein gelungenes Gesamtergebnis zu erzeugen. Gleichzeitig muss man aber sagen, dass ich mir nach der Ankündigung fast mehr echte Zeichentricksequenzen erwartet hätte, als es dann im Spiel gab.

Einer der (für mich) interessantesten Aspekte an dem Spiel ist die Tatsache, dass es eigentlich zwei verschiedene Versionen gibt. Die zuerst angekündigte Fassung war jene für den Nintendo DS, die 2010 in Japan erschienen ist, aber den Sprung in den Westen nie schaffte. Erst 2011 (bei uns 2013) erschien die Fassung für PS3. Nachdem die beiden Systeme grundverschieden sind, unterscheidet sich auch das Gameplay gewaltig. Die DS-Version (die übrigens den übersetzten Untertitel „Die Herrschaft des dunklen Dschinn“ trägt) lässt euch zwar genauso die Welt erkunden, Orte bereisen und gegen Feinde kämpfen, löst aber insbesondere letzteres völlig anders, denn hier geht es um die richtige Wahl von Formationen in einem Grid-basierten Kampf. Grafisch wurde (mit Abstrichen) mit demselben Design wie bei der großen Version wunderschöne Optik geboten, was einige Reviewer dazu brachte, dem Spiel den Titel „schönstes DS-Spiel“ zu verleihen. Und in Sachen Story war ohnehin immer betont worden, dass das Spiel ident zur PS3-Fassung (die übrigens zur Unterscheidung den Untertitel „Der Fluch der weißen Königin“ trägt) ist. Das stimmt allerdings nicht ganz, denn wenn die DS-Version endet, ist das PS3-Spiel noch lange nicht vorbei und bringt die Story noch einmal ordentlich ins Rollen. Solltet ihr das Spiel also durchspielen und euch an einem gewissen Punkt denken „das fühlt sich eigentlich wie ein Ende an“ – das ist es auch. Zumindest das Ende der DS-Fassung. In der PS3-Version habt ihr aber noch einige Stunden vor euch.

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Bleibt die Frage, warum die DS-Fassung nie zu uns kam. Die häufigste Antwort, die man darauf findet, ist folgende: Das Zauberbuch sei zu teuer zu übersetzen gewesen, allerdings sei es spielrelevant, denn da man die Zaubersprüche auf dem Touchscreen ausführen muss, muss man auch die Bewegungsmuster nachschlagen – deshalb wurde das Spiel in Japan auch in einer extragroßen Schachtel ausgeliefert, damit man dieses beilegen konnte. Das Problem mit dieser Aussage ist allerdings, dass es das Übersetzen des Buchs allein wohl nicht gewesen sein kann, denn ausgerechnet dieses Buch ist in der Wizard’s Edition der PS3-Fassung in der Schachtel zu finden (wer die normale Version gekauft hat, muss für einige Aufgaben eine im Spiel verfügbare digitale Fassung nutzen). Vermutlich spielten hier also andere ökonomische Faktoren, wie die Tatsache, dass man sich nicht zwei Übersetzungen und eine Fragmentation der Zielgruppe auf zwei Plattformen antun wollte, eine Rolle.

Die Kritiken des Spiels waren übrigens mehr als nur „in Ordnung“, sondern durchwegs gut. Vor allem die Präsentation und die Spiellänge wurden gelobt, einzig das Kampfsystem und ab und an die ein wenig Old-schoolige Gameplay-Erfahrung wurden dem Spiel ein wenig angekreidet. Auch die Spieler scheinen Großteils zufrieden mit dem Spiel gewesen zu sein und mit 1,1 Millionen verkauften Exemplaren (Stand 2014) waren auch die Verkaufszahlen nicht schlecht, wenngleich nicht so gut, dass man sich sicher sein durfte, dass es ein Sequel geben wird. Mittlerweile ist dies allerdings angekündigt – Ni no Kuni II: Revenant Kingdom wurde Ende 2015 angekündigt und ist für die PS4 in Entwicklung. Allerdings sieht es momentan so aus, als würden wir Oliver seine Freunde in diesem Titel nicht wiedersehen, da wir neue Protagonisten bekommen. Aber wer weiß, vielleicht gibt es ja Cameos und Querverbindungen, die wir noch nicht sehen konnten.

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Doch zurück zum ersten Teil – und damit „schon“ zu meinen persönlichen Erinnerungen: Ich muss ja ganz ehrlich sagen, dass ich das Spiel nicht so ganz auf meinem persönlichen Radar hatte – und dass ich es gespielt habe, habe ich in dem Fall nicht der Tatsache zu verdanken, dass in meiner Redakteurszeit sowieso fast jedes JRPG auf meinem Tisch landete, sondern meiner Frau. Die hatte auf das Spiel nämlich als großer Ghibli-Fan schon lange ein Auge geworfen und war es deshalb dann auch, die statt mir den Test zum Spiel verfassen durfte (fragt mich jetzt nicht, in welcher consol-Ausgabe der Test zu lesen war – Anfang 2013 wäre aber sicher ein guter Tipp). Damit nicht genug, ist auch sie der Grund, warum es bei uns im Haus neben der PS3- auch die DS-Fassung gibt – die habe ich ihr nämlich irgendwann 2012 geschenkt, weil ich wusste, dass sie sich auf das Spiel irrsinnig freut. Mehr als ein kurzes Reinblicken gabs in diese Fassung allerdings nicht: Dafür war uns die japanische Textmenge (trotz ihrer japanisch-Kenntnisse) zu hoch. Da warteten wir dann doch auf die PS3-Version.

Ich habe ja in der Zeit, in der sie den Test geschrieben hat, bewusst einen Bogen um das Spiel gemacht – ich bin zwar nicht total Spoiler-phob, aber das heißt nicht, dass ich jede Wendung der Handlung schon wissen möchte. Aber da das Spiel zum Teil auch in unserem Wohnzimmer getestet wurde, konnte ich bei weitem nicht allem ausweichen. So wusste ich zum Beispiel, dass es einen Kampf gab, der sie zur Verzweiflung brachte, und mehr als einmal ging ich gezielt nach oben und weit außer Fernseher Sicht- und Hörweite, wenn mal nicht normale Welterkundung, sondern Story anstand. Denn ich hatte bei Ni no Kuni vor, das Spiel einmal in meinem Tempo zu spielen – nicht jenem stressigen Rhythmus, den man braucht, um ein umfangreiches JRPG rechtzeitig für eine Deadline zu testen, sondern jenem, mit dem man das Spiel richtig genießen kann. Also habe ich mir Zeit gelassen und die Erfahrung auf mich wirken lassen. Gut, Zeit habe ich mir auch deshalb gelassen, weil es leider eine untrügliche Redakteurswahrheit ist, dass man öfter das spielt, was man beruflich sollte, als das, was man in der Freizeit spielen möchte, aber das ist ein anderes Thema.

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Doch als ich endlich begonnen hatte, konnte ich nicht mehr so einfach aufhören. Ich weiß, dass die relativ simple Story mit ihren märchenhaften Zügen nicht jedem schmeckt, aber das war es, was gerade mich so sehr gepackt hat, denn gerade dadurch kamen die Emotionen durch – ich bin auf sowas einfach anfällig. Als Oliver seine Mutter verlor, litt ich ebenso mit, wie ich seine Hoffnung spürte, sie wieder zurück zu bekommen – auch wenn ich schon ahnte, dass es vermutlich nicht ganz ohne Plot-Twists ablaufen würde. Ja, Ni no Kuni ist kein Story-Wunder im Stil von Xenogears, aber es lässt uns dennoch nicht zum Teil völlig ohne Geschichte zurück, wie das manch andere Spiele tun. Es füllt die Spielzeit darüber hinaus auch noch mit liebevollen Details. Seien es die unterschiedlichen Städte mit unterschiedlichem Aussehen, Bewohnern und Eigenheiten, die liebenswerten Kreaturen, wie der Drache Tengri, der uns als Transportmittel dient, oder die vielen Dinge, die man erledigen kann, aber nicht muss. Das hat – zumindest bei mir – dafür gesorgt, dass ich selbst kleinere Durchhänger in der Handlung relativ einfach übertaucht habe. Immerhin wollte ich das Ende sehen und herausfinden, ob Oliver tatsächlich seine Mutter wiederbekommt.

Ob ihm das gelingt, verrate ich allerdings nicht – stattdessen möchte ich noch einen letzten Punkt ansprechen: Ich bin ja kein großer Freund deutscher Übersetzungen – und noch weniger dann, wenn man mir ein Spiel gibt, bei dem ich die englische Synchro (eine deutsche gibt es hier nämlich nicht) mit deutschen Untertiteln spielen kann und so schnell klar wird, dass die Übersetzer mit manchen Eigennamen einfach zu „kreativ“ waren. Leider ist das auch hier der Fall – aus „Drippy“ wird „Tröpfchen“, aus der Stadt „Ding Dong Dell“ mal eben „Katzbuckel“. Keine Ahnung, ob die deutsche Fassung ähnlich wie bei FF X näher am Original dran war als die englische, bei mir hat es aber rasch dazu geführt auf die englischen Untertitel zu wechseln – viel weniger Verwirrung, wenn man einen Eigennamen hört und den anderen sieht. Im Großen und Ganzen kommt bei Ni no Kuni allerdings auch die Übersetzung ganz gut daher – das Spiel strotzt ziemlich vor Wortspielen (zum Beispiel ist der König von Katzbuckel ein Kater namens Tom, den natürlich jeder „seine Miaujestät“ nennt), die zum Großteil gut getroffen wurden. Hätte es nicht die englische Sprachausgabe gegeben, hätte mich das alles relativ wenig gestört.

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Doch kommen wir zum Abschluss: Viel hat mich an Ni no Kuni wirklich nicht gestört und umso mehr habe ich es genossen – genug, um das Spiel heute zu vermissen. Ich mag das Design, dem man die Ghibli-Züge eindeutig ansieht (nicht umsonst hat auch bei mir, der mit normalem Anime-Style wenig anfangen kann, Ghibli einen ganz besonderen Stand). Ich mag die Story – von den liebevollen Charakteren bis hin zur Geschichte, die uns Olivers Entwicklung vom kleinen Jungen, der seine Mutter verloren hat, bis hin zum Auserwählten, der die Welt retten kann, für mich glaubhaft erzählt. Natürlich haben wir es hier mit einem märchenhaften RPG und keiner Psycho-Studie zu tun, aber ich fand es einfach schön und stimmig. Dazu kommt der wirklich gelungene Soundtrack – für mich sind RPGs oft auch eine Soundtrack-Sache, und dieser ist zwar nicht herausragend, aber immer stimmig und passt zum Setting. Und nicht zuletzt ist es auch eine Geschichte, bei der ich nach dem Ende nicht gleich zurück wollte – ich wollte mehr von Oliver sehen. Mal sehen, ob es mit Ni no Kuni 2 ein Wiedersehen gibt – aber so oder so freue ich mich schon sehr auf meinen nächsten Ausflug in die andere Welt.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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