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Spiele, die ich vermisse #134: Wolfenstein 3D

Die letzten Wochen habe ich mich relativ ruhig verhalten – in meinem Leben geht es aber auch momentan ein wenig drunter und drüber. Daran „schuld“ ist vor allem, dass mein künstlerisches „Baby“, mein erstes „großes“ Musical, endlich das Licht der Welt erblickt hat – seit 7. Mai (und noch bis 4. Juni) ist „Liaison“ zu sehen. Nein, das hat mit Videospielen eigentlich nichts zu tun – es ist nur eine kleine Erklärung, warum seit Ausgabe #133 doch wieder mehr Zeit vergangen ist. Deshalb lasst uns zum wirklich Wichtigen kommen: Welche Spiele habe ich zuletzt vermisst? Und hier wird euch meine Wahl vielleicht überraschen (vor allem, weil in den letzten Wochen doch einige Ideen herumschwirrten – die Zeit war ja nicht gerade ereignislos), doch mit dem Release von Doom (auch wenn ich den Titel nicht spielen werde) musste ich auch an jene Tage denken, als ich Shooter spielte. Und auch, wenn ich jetzt einfach Doom vermissen könnte, gehe ich einen Schritt zurück, zu meinem ersten Shooter ever … und damit zu Wolfenstein 3D.

In diesem sechs Episoden umfassenden Spiel schlüpft ihr in die Rolle von William „B.J.“ Blazkowicz, einem amerikanischen Spion mit polnischen Wurzeln, der sich dem Kampf gegen das Nazi-Regime verschrieben hat. Die erste Episode „Escape from Castle Wolfenstein“ dreht sich um die Flucht des Protagonisten, der im namensgebenden Schloss gefangen gesetzt wurde. Episode 2, „Operation: Eisenfaust“ dreht sich um den Plan der Nazis, untote Mutanten zu erschaffen. Und Episode 3, „Die, Führer, Die“ bringt Blazkowicz in den Bunker unter dem Reichstag zum finalen Showdown mit Adolf Hitler (im Tank-Anzug und natürlich schwer bewaffnet). Die übrigen Episoden, genannt die „Nocturnal Missions“, bilden eine zusammenhängende Prequelstoryline rund um deutsche Pläne für einen Giftkrieg, vom Auffinden des verantwortlichen Wissenschaftlers („A Dark Secret“) über die Jagd nach den Plänen für den Krieg („Trail oft he Madman“) und das Ausschalten von General Fettgesicht, der diese Initiative anführt („Confrontation“).

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Die Handlung ist allerdings sekundär, denn abgesehen von den diversen Bossen merkt man davon im Spiel verhältnismäßig wenig – hier ist Gameplay eigentlich alles. Jede Episode umfasst neun Maps (und eine geheime Map, die man erst finden muss), die nacheinander durchgespielt werden müssen – das Ziel ist, den Ausgang zu finden, der zum nächsten Level führt. Der Weg dorthin ist allerdings von allerhand Gegnern gepflastert, von Wachen, Hunden, (SS) Offizieren und Mutanten. Doch natürlich könnt ihr euch zur Wehr setzen, sonst wäre es ja kein Ego-Shooter. Zuerst habt ihr nur Zugriff auf Messer (nur Nahkampf und eher als Notfallsmaßnahme zu verwenden) und Pistole (recht schwach). Später findet ihr dann noch Machine Gun (hohe Feuerkraft, verbraucht aber jede Menge Munition) und die Chaingun (noch stärker, noch mehr Munitionsverbrauch). All diese Waffen verbrauchen übrigens dieselbe Art von Munition, die man in den Maps findet bzw. auch von erschossenen Gegnern droppen.

Auf dem Weg zum Ziel werdet allerdings auch ihr sicherlich des Öfteren getroffen – gut, dass es Heilitems gibt. Diese gehen von Medikits über Abendessen bis hin zu Hundefutter und Blut (das allerdings nur hilft, wenn ihr fast tot seid). Schätze bringen Punkte und Schlüssel öffnen ansonsten verschlossene Türen. Das klingt für einen Shooter-Spieler von heute fast zu einfach – dennoch dürfen wir nicht vergessen, dass es sich hier um jenes Spiel handelt, das das Ego-Shooter-Genre begann, populär zu machen (auch wenn es wohl erst Doom war, das den Durchbruch bedeutete) und deshalb viele Regeln hier erst etabliert wurden.

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Doch wie kam es eigentlich zu diesem Spiel? Wie so oft bei id Software war es eigentlich John Carmack und seine technischen Leistungen, die die Idee für das Gameplay gaben. Für Catacomb 3-D hatte er bereits eine 3D-Engine entwickelt, jetzt sollte mit den Möglichkeiten dieser Technik die Idee der Castle Wolfenstein-Spiele eine neue Zielgruppe finden. Bei diesen Vorlagen handelte es sich um 2D-Top-Down-Spiele, in denen der Protagonist versuchen musste, aus einem Nazi-Schloss zu entkommen, und dafür auf Schleichen, Tarnen und offene Konfrontation setzte. Entwickelt wurde das Ur-Spiel 1983 von Muse Software (unter anderem für den C64), aber deren Rechte waren bereits verfallen, weshalb id Software den Titel Wolfenstein verwenden konnte.

Lasst mich an diesem Punkt kurz auf die Engine eingehen, die bahnbrechend war, aber EIGENTLICH gar nicht so revolutionär war, wie es heute bei uns im Gedächtnis geblieben ist. Zweiteres vor allem deshalb, weil – wie schon erwähnt – die Engine für Wolfenstein 3D gar nicht mit diesem Titel Premiere feierte. Eine Vorstufe davon gab es schon in ids Hovertank 3D (1991) zu sehen – allerdings noch ohne Texturen, hier waren die Wände noch in verschiedenen Farben gehalten. Aber schon in Catacomb 3-D waren die Texturen auf den Wänden vorhanden – wenn auch nur in EGA, also mit 16 Farben. Ein weiterer Punkt, warum die Engine gar nicht so spektakulär ist, liegt daran, dass 3D-Engines zu diesem Zeitpunkt durchaus im Kommen waren – Ultima Underworld: The Stygian Abyss erschien im März 1992 (und damit vor Wolfenstein 3D im Mai 1992) und war schon ab 1990 mit einer ähnlichen Engine (und damals noch ähnlichen Einschränkungen (dazu gleich mehr)) auf den Trade Shows zu sehen gewesen. Auch Carmack hatte diese Demo gesehen und sich davon inspirieren lassen (bzw laut manchen Quellen auch herausgefordert gefühlt, es besser zu machen). Und, das sei auch kurz erwähnt: Auch wenn es erst Ende 1993 erschien, hatte auch Ambermoon vom deutschen Entwickler Thalion (Lionheart, A320 Airbus) schon zuvor auf Messen seine flüssige 3D-Engine gezeigt – auf dem damals schon technisch überholten Amiga 500.

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Was ich gerade gesagt habe, soll den Ruhm von Wolfenstein 3D allerdings nicht schmälern, denn was John Carmack gelang, war die erste wirklich SCHNELLE 3D-Engine zu entwickeln – und zwar, indem er sich selbst einschränkte. Ja, die Wände waren texturiert – aber Decke und Wände blieben einfärbige Flächen, die schnell zu berechnen waren. Die Wände waren ausschließlich im rechen Winkel angebracht, es gibt keine Rampen (also sind alle Levels „eben“), das Bewegen des Kopfes nach oben oder unten ist unmöglich und auf Lichtmodelle hatte man verzichtet. Das schränkte natürlich das Leveldesign ein, machte aber das verwendete Raycasting-Verfahren, das eigentlich sehr rechenintensiv ist (da man normalerweise für jeden Bildpunkt einen „Strahl“ in Blickrichtung in die Levelgeometrie schicken muss, um herauszufinden, mit was er „kollidiert“, was also sichtbar sein soll), plötzlich deutlich schneller, da es ausreichte, einen „Strahl“ pro Bildspalte zu schicken und aus diesen Informationen alle Pixel in einer senkrechten Spalte zu berechnen. Darüber hinaus setzte Carmack auch auf einige vorberechnete Informationen, zum Beispiel bei den Texturkoordinaten. Auch das beschleunigt das Spiel und sorgte dafür, dass die Engine zwar in ihren Features nicht mit Ultima Underworld mithalten konnte (hier wurde die Engine seit den ersten Demos stark überarbeitet und vermied die meisten der oben genannten Einschränkungen), dafür aber bei weitem weniger hardwarehungrig war. Während Ultima Underworld nur einen kleinen Ausschnitt des Bildschirms für den Blick in den Dungeon freigab und dennoch hohe Hardwareanforderungen hatte, sah das bei Wolfenstein 3D völlig anders aus. Aus Gründen des Hardwarehungers wurden auch die Gegner und Objekte als 2D-Sprites dargestellt (immerhin abgesehen von den Bossen in verschiedenen Perspektiven gezeichnet, zwischen denen umgeklappt wurde – eine Technik, die mich immer an Wing Commander erinnert) – 3D-Modelle hätten damalige Rechner auch völlig überfordert (vergesst nicht – wir sprechen hier noch von einer Zeit weit weg von jedem 3D-Beschleuniger).

Und das führte auch wohl zum großen Ruhm des Spiels: Technisch war es damals atemberaubend, es lief auf schwächeren Rechnern gut genug und es machte den Ego-Shooter zum ersten Mal „salonfähig“. Kein Wunder, dass es bald jede Menge Nachahmer gab – zum Teil sogar mit derselben Engine, denn id begann damals schon, ihre Techniken anderen Studios zur Verfügung zu stellen – ganz so, wie sie es auch heute noch tun. Unter den Titeln mit dieser Engine finden sich das offizielle Prequel Spear of Destiny, aber auch Rise of the Triad und ein Super-NES-Titel namens Super 3D Noah’s Ark. Und ironischerweise sollte sogar ein Origin-Spiel auf diese Technik zurückgreifen und nicht auf die Technik von Ultima Underworld, wo man ja als Publisher fungiert hatte: Shadow Caster von Raven Software (wer diese Blog-Reihe verfolgt hat, kennt sie als die Macher von Black Crypt, wenngleich sie heutige Spieler wohl vor allem wegen ihrer Beteiligung an der Call of Duty-Reihe kennen) nutzte eine von Carmack weiterentwickelte Version dieser Engine, die nun auch Boden- und Deckentexturen, Licht, unterschiedliche Höhen für Wände und Rampen unterstützte. Diese war zwar natürlich langsamer als das Original, passte aber (so Carmack) zu einem Rollenspiel.

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In den Handel gebracht wurde das Spiel (zumindest auf dem PC) übrigens im damals noch wesentlich üblicheren Shareware-Modell – heute würde man wohl „gratis Demo mit Upgrademöglichkeit zur Vollversion“ oder auch „Gratis Light-Version“ dazu sagen. Sprich: Man konnte die erste Episode gratis spielen, sie wurde als Demo verteilt und war so leicht erhältlich (immerhin durfte sie ja auch weitergegeben werden). Wollte man danach weiterspielen, musste man allerdings die Vollversion kaufen, damit die restlichen Episoden verfügbar wurden.

Lasst mich an diesem Punkt auch noch kurz zu Ports kommen. Die Ur-PC-Version wurde später für verschiedene Plattformen umgesetzt, dabei aber immer wieder angepasst. So bot die SNES-Version von 1994 zwei neue Waffen (Flammenwerfer und Bazooka) mit eigener Munition, hatte aber pixeligere Wandtexturen und zeigte Gegner (wie im Urspiel nur die Bosse) nur aus einer Perspektive. Außerdem wurde hier – typisch für Nintendo – stark zensiert. Die Fassung für den 3DO übernahm die Waffen, erhöhte aber Sprite- und Wandtexturenauflösung deutlich, ebenso wie die Version für den Atari Jaguar. Das verhinderte, dass man aus der Nähe eigentlich nur noch eine Masse an verschwommenen Riesenpixeln sah. Später folgten auch noch Ports für PS3, XBLA, GBA und sogar für iOS. Fans entwickelten darüber hinaus weitere Ports – und zahlreiche Mods des Urspiels.

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Wolfenstein 3D war ein Erfolg und der Urvater der Ego-Shooter – trotzdem hatte es hierzulande keinen leichten Stand. Der Grund war nicht nur der hohe (und, wie damals gerne berichtet wurde, realistische) Gewaltgrad, sondern vor allem die Nazi-Symbolik. Hakenkreuze auf den Wänden (und zum Teil im Leveldesign) und das Horst-Wessel-Lied als Titellied sorgte dafür, dass in Deutschland das Spiel 1994 (also zwei Jahre nach dem Release) beschlagnahmt wurde. Auch die Jaguar-Version wurde eingezogen. Das hatte zur Konsequenz, dass Spielemagazine allerhand Tarnnamen erfanden, um auf das Spiel zu referenzieren – immerhin war es zumindest eine Zeitlang Genrereferenz und musste deshalb zu Vergleichen genannt werden –, und dass id in den Staaten offiziell mit „in Deutschland verboten“ werben konnte. Gespielt hat es trotzdem wohl jeder.

Apropos gespielt: Ja, das habe auch ich Wolfenstein 3D. Nicht zum Release, da hätte ich noch gar keinen PC gehabt, aber dann doch relativ bald, nachdem der Computer in meinem Zimmer Einzug gehalten hatte. Und auch wenn ich heute ziemlich Shooter-Kritisch bin (aus vielen verschiedenen Gründen, wie ihr vielleicht schon in meinen Blogs zu Half-Life und Half-Life 2 gelesen habt), war ich damals bereit, mich auf diese neue Erfahrung einzulassen. Klar, nach heutigen Standards ist Wolfenstein 3D kein spektakuläres Spiel – man läuft von Raum zu Raum, erledigt Gegnermassen und schaut, dass einem die Munition und die Lebenspunkte nicht ausgehen. Klar, man sucht nebenbei noch geheime Räume oder sogar Bonuslevel und versucht, sich nicht zu verirren, aber an und für sich ist das Spiel simpel und die Story eher nicht vorhanden. Wäre da natürlich nicht die ungewohnte Grafikpracht gewesen. So schnell aus der Ego-Sicht durch Level zu rennen – das war ein völlig neues Spielgefühl.

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Ganz gerettet hat es das Spiel übrigens nicht vor der Eintönigkeit. Ein wirklich anderes Spielgefühl kam einfach nie auf, es ging von Abschnitt zu Abschnitt, selbst die Bosse waren eher die Kategorie „halt drauf und versuch, nicht getroffen zu werden“. Und wenn man dann mal in einem Level festsaß und nicht weiterwusste – sowas wie eine Automap gab es in den meisten Fassungen nicht – war die Motivation trotz der ganzen schönen Metzlerei zumindest bei mir rasch im Keller. Zum Glück konnte man zumindest in der PC-Fassung jederzeit speichern und später wieder zurückkehren. So konnte ich mich Stück für Stück und Schritt für Schritt durch das Spiel durchkämpfen.

Wenn ich über Wolfenstein 3D nachdenke, fragt man sich natürlich rasch: Hat mich die Nazi-Symbolik gestört? Ehrlich gesagt: Nein, gar nicht. Ähnlich wie bei Indiana Jones sind die Nazis hier die Gegner, nicht die Helden, was mich wesentlich mehr gestört hätte (erinnert euch daran, was ich zu Diktator zu sagen hatte). Wenn überhaupt, dann hat es eher zum Amüsement beigetragen, wenn die schlecht eingesprochenen, jetzt dann doch nicht ganz deutsch klingenden Aussprüche aus dem Lautsprecher schallten (entsprechende Hardware vorausgesetzt). Id hatte hier definitiv nicht auf Native Speaker gesetzt, um berühmte Zeilen wie „Schutzstaffel!“ oder „Eva, auf Wiedersehen“) einzusprechen. Aber generell war das Setting eher Flair als sonst etwas, da die Geschichte sowieso zur Nebensächlichkeit verkam – gut so, so war wenigstens auch kein Platz für Hurra-Patriotismus, der mich heute an vielen Shootern (aber auch Filmen) tierisch nervt. Klar, brutal war das Spiel – für seine Zeit vor allem. Hier wurde gemetzelt, Leichen fielen blutüberströmt zu Boden und das Ableben von Bossen wurde in einer Zeitlupe nochmal extra hervorgehoben. Aus heutiger Sicht ist das alles nur Pixelmatsch, damals war es zumindest eindrucksvoll.

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Doch so kann mir Wolfenstein 3D in Erinnerung bleiben und vermisst werden. Jetzt gar nicht wegen dem Setting – hätte mich das so angesprochen, hätte ich vermutlich die Sequels gespielt -, so bleiben nur die Erinnerungen an die schon erwähnten Lacher. Nein, in Erinnerung bleibt Wolfenstein 3D als jener Titel, der lange Zeit vorgegeben hat, wie ein Shooter zu funktionieren hat: Jede Menge Gegner, allein gegen die Überzahl, ein paar Schalterrätsel und die Suche nach dem Ausgang. Mehr brauchte es lange nicht. Die technische Innovation dahinter kann ich erst seit meinem Informatik-Studium so richtig schätzen – was hier von John Carmack geleistet wurde, wirkt heute mit der vielen verfügbaren Rechenleistung fast lächerlich, aber wenn man weiß, mit welch knappen Ressourcen gearbeitet werden musste, ist es beeindruckend. Und so bleibt Wolfenstein 3D in meiner Erinnerung – als technischer Meilenstein, als Wegbereiter für ein Genre – und als ein Aufschrei der Hüter der Moral, der uns jahrelang Wortkreationen wie „Hundefelsen 4D“ in Magazinen gebracht hat …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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