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Spiele, die ich vermisse #133: Catrap

Nicht immer muss ich an große, außergewöhnliche Titel denken – auch kleine Spiele melden sich aus allerhand Gründen in meinem Gedächtnis zurück. Die letzten beiden Wochen lag zum Beispiel bei mir das Thema Katze in der Luft – leider anders als damals bei Prince of Persia aus nicht gerade erfreulichen Gründen, weil unser ältester Kater leider im stolzen Alter von immerhin 17 (fast 18) von uns gegangen ist. Doch in all die Trauer mischte sich auch ein wenig der Gedanke, wie ich ihn ein wenig würdigen könnte. Das Resultat lest ihr heute – denn wenn ich „Katze“ und „Videospiel“ denke, lande ich fast automatisch bei Catrap, einem kleinen Puzzle-Spiel, das 1990 für den Gameboy erschien.

Die Geschichte von Catrap ist rasch erzählt: Ein Junge und ein Mädchen werden verflucht, bekommen Katzenohren und -schwänze und finden sich in einem gefährlichen Labyrinth voller Monster wieder. Wollen sie entkommen und ihre Katzengestalt loswerden, müssen sie jeden Gegner besiegen – oder sie werden für immer feststecken. Nein, Preise gewinnt man mit so einer Geschichte nicht. Aber andererseits passt die Story perfekt zum Gameplay.

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Apropos Gameplay: Was denkt ihr, was euch erwartet? Ein Jump’n’Run? Ein Spiel, in dem ihr Top-Down ein Labyrinth durchläuft? Weder noch. Zwar seht ihr die Level im Platformer-Stil von der Seite (bei großen Levels gibt es sogar Scrolling in alle Richtungen) und steuert je nach eurer Wahl Catboy oder Catgirl (die Entscheidung hat ausschließlich kosmetische Gründe) nach links und rechts (und, so Leitern zur Verfügung stehen, ihnen entlang nach oben, unten und zur Seite). Das Besiegen von Gegnern ist per se auch nicht gerade eine Herausforderung – lauft ihr von der Seite in sie hinein, werden sie besiegt. Die Herausforderung besteht vielmehr darin, dass ihr erstmal an ihre Seite gelangen müsst, denn die Protagonisten mögen zwar wie Katzen aussehen, aber sie können etwas nicht, was jeden Stubentiger auszeichnet – sie können nicht springen! Wer auf eine Grube zusteuert, fällt deshalb gnadenlos nach unten. Wobei, das ist natürlich bisweilen Absicht.

Deshalb ist es wichtig, sich genau zu überlegen, wie ihr vorgeht. In den ersten Levels ist es natürlich noch leicht – hier einen Block in einen Abgrund schieben, der danach eine Brücke bildet, dort durch einen Sandblock graben, damit ihr zum Gegner gelangt. Und ihr solltet auch wissen, dass manche Gegner immer bis zum Boden fallen, aber andere beharrlich schweben werden. Doch je weiter ihr in den 100 Levels voranschreitet, desto kniffliger wird es. Klar macht euch dieser Block den Weg frei, aber dann könnt ihr nicht mehr einen anderen Gegner erreichen; wenn ihr dieses Monster besiegt, könnt ihr ihn nicht mehr als Brücke verwenden und deshalb nicht mehr zurück; wenn dieser Block fällt, verhindert er, dass man den anderen noch schieben kann, denn liegen zwei Felsen nebeneinander, können unsere Protagonisten nicht schieben. Und, und, und. In 30 Levels gibt es übrigens Unterstützung – hier dürft ihr beide Figuren steuern und per Select-Button zwischen ihnen wechseln. Hier ist Zusammenarbeit gefragt, denn die beiden können sich natürlich unterstützen, Blöcke hochhalten oder sogar als Brücke fungieren.

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Öfter als es euch lieb sein dürfte, werdet ihr in Fallen geraten – also Situationen, aus denen es keinen Ausweg mehr gibt. Eine Sackgasse ist allerdings noch kein Grund, das Level von vorne zu starten, denn Catrap gilt als jenes Spiel, das ein Feature erfand, das Prince of Persia: Sands of Time und Braid perfektionieren sollten – die Rewind-Funktion. Dank dieser könnt ihr auf Tastendruck eure Aktionen Schritt für Schritt zurückspulen machen. Ob ihr an den Anfang des Levels zurückkehrt oder dazwischen das Zurückspulen beendet und von dort weitermacht, bleibt euch überlassen. Ob Catrap diese Funktion wirklich erfunden hat oder nicht, kann ich nicht sagen. Deutlich früher als die oben genannten Spiele war dieser Titel allerdings auf jeden Fall dran.

Doch wenn wir von Catrap sprechen, müssen wir eigentlich zuerst von Pitman sprechen. Yutaka Isokawa entwickelte dieses Spiel 1985 für den Sharp MZ-700, veröffentlichte sogar den Basic-Sourcecode in einem Magazin (wodurch es rasch an Popularität gewann) und überarbeitete den Titel auch später noch mit Hilfe anderer Entwickler. Das Spiel wurde in Japan populär genug (auch wenn es heute eher obskur ist), dass es 1990 für den GameBoy überarbeitet wurde, wobei der bisherige Protagonist (ein Archäologe) ausgetauscht und Schätze durch Monster ersetzt wurden – fertig war Catrap (wie es im Westen getauft wurde). Dabei wurde die Anzahl der Levels verdoppelt und auch ein Karteneditor für eigene Levels eingebaut. Speichern konnte man zwar nicht, dafür gab es Passwörter, den Fortschritt im Spiel sichern konnten. Auch Level-Konstruktionen konnten mit speziellen Passwörtern gespeichert werden.

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In meinen Gameboy wanderte Catrap als – wenn ich mich nicht täusche – achtes Modul meiner Gameboy-Karriere. Damit war es gewissermaßen ein Abschluss, denn die acht ersten Module (wobei Zelda: Link’s Awakening als neuntes später noch einen Ehrenplatz erhalten sollte) waren für mich ganz spezielle Titel. Tolle Qualität, spielerisch (für mich) großartig – und außerdem das Limit meiner schwarzen GameBoy-Tasche (einige andere Titel dieser „großen acht“ – Super Mario Land, Turtles: Fall of the Foot Clan, Dr. Mario und Duck Tales – habe ich bereits vermisst. Andere warten noch darauf, dass ich sie würdige). Wie ich auf das Spiel gestoßen bin, weiß ich heute nicht mehr – ich glaube, es war in der Schule, wo es von anderen gespielt wurde und mich so neugierig machte. Tatsache ist: Der Mix aus Boulder Dash (wegen des Grabens und der fallenden Felsen) und Sokoban (AKA Boxxle) ging für mich wunderbar auf.

Das heißt leider nicht, dass ich besonders GUT in dem Spiel war. Klar, die ersten Levels waren total einfach. Später wurde es rasch knifflig, sodass so manches eher in meine „wie zum Geier soll man das schaffen“-Kategorie wanderte und ich viele Levels nie komplettiert habe (gesehen habe ich sie allerdings wohl fast alle – immerhin kann man die Level frei wählen). Damals war ich aber auch einfach noch frustresistenter und beschäftigte mich auch mit kniffligen Spielen deutlich länger (immerhin konnte es eine ganze Weile dauern, bis man endlich ein neues Spiel kaufen bzw. geschenkt bekommen konnte) und deshalb habe ich das Catrap nie vorgeworfen. Ich spielte wieder und wieder. Gerne auch nochmal den Anfang, weil ich meine Passwörter natürlich regelmäßig verlor. Und vor allem die Levels mit zwei Charakteren hatten es mir angetan. Zwar waren sie in den Grundlagen eigentlich nicht so anders, aber diese 30 Abschnitte waren einfach ein frischer Wind, bei dem man nochmal anders denken musste. Und so wurde Catrap zu einem treuen Begleiter in der Gameboy-Tasche – weniger leicht durchspielbar für jemanden, der Spiele damals noch eher auswendiglernte, als die Jump’n’Runs, durch die Levels für mich motivierender als Tetris oder Dr. Mario. Dass es darüber hinaus auch noch ein Spiel zum Nachdenken war, war für mich definitiv ein Pluspunkt.

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Was vermisse ich also an Catrap? Nun, Catrap war ein treuer Freund auf vielen Reisen als Mitglied der großen Acht in meiner Gameboy-Tasche. Und diesen Titel hat es sich wohl verdient, denn es war spielerisch durchdacht und herausfordernd, trotz seines eigentlich simplen Spielprinzips. Die Musik (insbesondere die des Katzenjungen) war eingängig und ist bis heute eine Melodie, an die ich mich gut erinnern kann. Und es ist ein Spiel, das ich leider nie durchgespielt habe, auch wenn ich es immer wieder angefangen habe. Das kann ich übrigens noch immer: Catrap hat mittlerweile den Weg auf die 3DS Virtual Console geschafft. Und ja, es ist noch immer empfehlenswert für eine schnelle Knobelrunde zwischendurch. Aber vorsicht – ich bin mehr als einmal dann doch deutlich länger hängengeblieben, ganz nach dem Motto „irgendwie muss das doch gehen“…

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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