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Spiele, die ich vermisse #128: Papers, Please

Gut, ich gebe auf. Eigentlich habe ich einen neuen Beitrag für diese Serie schon seit über einer Woche in der Pipeline, und gerade in dieser Zeit vor Weihnachten, bei der Release auf Release und damit oft Erinnerung auf Erinnerung folgt, einen relativ straffen Zeitplan, damit ich unterbringe, was ich unterbringen wollte. Doch das Leben spielt einfach nicht mit. Nein, ausnahmsweise spreche ich diesmal nicht von meinem leider recht notorischen Zeitmangel, sondern von den Anschlägen in Paris und der politischen Gesamtsituation im Nahen Osten, die mich nicht einfach so zur Tagesordnung übergehen lassen wollen. Und deshalb schiebe ich den halbfertigen Artikel beiseite – es erschien mir einfach unpassend, das Thema derart links liegen zu lassen – und stürze mich auf ein Spiel, das für mich zwar nicht unbedingt den Terror an sich, aber die mit dem Terror wieder in die Kritik gekommene Flüchtlingsproblematik aufgreift. Sein Name? Papers, Please.

Gleich zu Beginn eines vorweg: Wer meine Reihe schon länger verfolgt, weiß, dass Papers, Please schon ein Kandidat für Ausgabe #124 war; vielleicht könnt ihr euch auch noch erinnern, dass ich damals sagte, ich hätte den Titel noch nicht gespielt und könnte ihn deshalb auch nicht vermissen. Nun, das habe ich mittlerweile nachgeholt. Ich weiß, das macht Papers, Please jetzt nicht unbedingt zu einem Titel, den ich jetzt aus langjähriger Erfahrung heraus vermissen kann – aber es ist eine Tatsache, dass ich das Spiel seitdem ich es beendet habe nicht mehr aus dem Kopf bekommen habe. Ich weiß, der Titel ist auch nicht gerade Retro – in der Tat ist das Spiel zwei Jahre alt und neue Versionen sollen noch immer erscheinen. Trotzdem erschien es mir einfach passend, ausnahmsweise einen etwas aktuelleren Rückblick zu wagen, bevor es in der nächsten Ausgabe (wenn nicht weiter etwas schiefgeht) wieder in die 90er geht.

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Doch lasst uns nach dieser langen Vorrede zum eigentlichen Spiel kommen – worum geht es? Tatsächlich sollte man Papers, Please vielleicht über drei Ansätze erklären: Rein von der Gameplaymechanik haben wir es hier mit einem simplen Puzzlespiel zu tun, bei dem sich zwar die Komplexität ändert, aber das Grundprinzip immer gleich bleibt (worum es geht, erkläre ich gleich). Der zweite Ansatz ist die Geschichte dahinter, die der Idee den Tiefgang gibt und die dafür sorgt, dass sie im Gedächtnis bleibt. Und der dritte Ansatz? Hier geht es nicht nur um Spielspaß. Hier versteckt sich einmal mehr ein Serious Game, also ein Titel, der mehr will, als nur Spaß machen und unterhalten, sondern auch zum Nachdenken anregen, Missstände aufzeigen und eine Botschaft vermitteln will (mehr darüber lest ihr in der schon erwähnten Ausgabe #124 zu Fate of the World). All das zusammen macht Papers, Please zu einem interessanten Gesamtpaket.

In Papers, Please seid ihr ein Bürger des fiktiven totalitären Staates Arstotzka, der in der Arbeitslotterie einen Posten als Grenzbeamter „gewinnt“. Tag für Tag sitzt ihr also im Wärterhäuschen und entscheidet, wer ins Land darf und wer nicht – und damit beginnen die Probleme erst richtig. Auf der einfachsten Ebene – und damit sind wir bei Ansatz eins, dem Puzzlespiel – müsst ihr einfach nur anhand formaler Kriterien entscheiden, wer ins Land darf oder nicht. Dafür gibt es genaue Vorschriften, die sich allerdings laufend ändern. Zum Beispiel dürfen am ersten Tag (von maximal 31 Tagen im Storymodus) nur Bürger von Arstotzka einreisen, alle anderen müssen abgewiesen werden. Das ist noch verhältnismäßig leicht: Ihr ruft den nächsten Einreisewilligen auf, nehmt seinen Pass entgegen, öffnet ihn, schaut, aus welchem Land der Bürger kommt, stempelt ein, ob er einreisen darf oder nicht und gebt ihm den Pass zurück.

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Schon am nächsten Tag dürfen allerdings auch Ausländer einreisen, später brauchen die Leute Visa, Arbeitserlaubnis und weitere Dokumente, gewisse Pässe müssen eingezogen, die Leute vor euch mit Verbrecherlisten abgeglichen werden – und es ist eure Aufgabe, zu überprüfen, dass auch wirklich alles dabei korrekt vor sich geht. Zum Puzzlespiel wird es auch dadurch, dass natürlich jede Menge gefälschte Dokumente im Umlauf sind und ihr derartige Diskrepanzen aufzeigen müsst. Passt also das Bild nicht zum potenziellen Einreisenden, ist die ausstellende Behörde falsch für das Land oder stimmen Visum und Pass nicht überein (um nur einige Möglichkeiten zu erwähnen), müsst ihr die Diskrepanz markieren und den Einreisenden befragen. Hin- und wieder handelt es sich um ein Versehen (dann wird eine Erklärung geliefert oder Dokumente nachgereicht), aber ab und an zeigt müsst ihr entscheiden, ob ihr lieber die Wachen ruft oder ihn einfach mit einer Ablehnung seiner Wege schickt. Erst wenn ihr positiv oder negativ entschieden habt, erfahrt ihr, ob ihr richtig gearbeitet habt – reist jemand ein, der das nicht dürfte (oder umgekehrt), bekommt ihr zunächst zwei Verwarnungen, bevor euch dann Geld von eurem Lohn abgezogen wird. Dieser berechnet sich nach der Anzahl der Einreisenden, die ihr abgefertigt habt – und natürlich tickt gnadenlos die Zeit für den Arbeitstag runter, sodass ihr ständig zwischen „ich muss gründlich sein“ und „ich muss möglichst viele Leute abfertigen“ pendelt. Schließlich braucht ihr das Geld, um für eure Familie die Wohnung, Heizung und Essen zu bezahlen …

Soweit, so eigentlich einfach – doch es ist das moralische Dilemma, das das Spiel über dieses simple Spielprinzip erhebt. Klar könnte man den endlosen Strom an Einreisewilligen einfach als Geldquelle sehen (und diese Sichtweise ist vom Spiel auch erlaubt und macht euch zum willigen Rädchen in der Maschinerie Arstotzkas), aber Papers, Please macht euch das nicht leicht. Stellt euch vor, ein Mann kommt an euren Schalter. Seine Papiere sind in Ordnung, aber er bittet euch, auch seine Frau durchzulassen, die als nächstes an die Reihe kommt. Ihre Dokumente sind allerdings fehlerhaft. Helft ihr der Familie, zusammenzubleiben oder nicht? Wie geht ihr mit der Situation um, dass eine befreundete Wache seine Freundin nachholen will, und euch bittet, ihn zu unterstützen? Oder mit dem Befehl von ganz oben, einen „Fehler“ zu machen? Drückt ihr die Augen zu und macht bewusst einen Fehler (und ja, das Spiel wird dies auch sofort als solchen bewerten), oder macht ihr Dienst nach Vorschrift – mit allen möglichen Konsequenzen? Und wie geht ihr damit um, dass ihr eines Tages einen Schießbefehl bekommen werdet? Oder Bonus-Zahlungen, wenn ihr Leute mit fehlerhaften Papieren nicht einfach wegschickt, sondern interniert und damit einem ungewissen Schicksal überlasst?

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Eure Entscheidungen in diesem Spiel haben weitreichende Konsequenzen. Papers, Please bietet mehrere Enden, die zwar nicht unbedingt von den alltäglichen Entscheidungen, aber durchaus von euren Handlungen an wichtigen Punkten des Spiels bestimmt werden. Seid ihr ein loyaler Bürger Arstotzkas, der allen Anweisungen folgt? Unterstützt ihr den Untergrund, der die Lage im totalitären Staat mit Gewalt verändern will? Plant ihr die Flucht für eure Familie – und könnt ihr genug Geld und Ausweise zusammenkratzen, um sie alle mitzunehmen, oder müsst ihr einzelne Familienmitglieder zurücklassen? Papers, Please macht es einem definitiv nicht leicht, sondern fesselt mit genau diesen moralischen Entscheidungen und erhebt sich weit über das simple Gameplay. Und es bringt zum Nachdenken.

Entwickelt wurde der Titel im Alleingang von Lucas Pope, der zuvor bei Naughty Dog arbeitete und dort an den beiden ersten Uncharted-Teilen als Programmierer beteiligt war, sich aber dann selbständig machte. Bei Papers, Please kümmerte er sich um das Design, die Grafik, den Sound und natürlich den Code und schaffte es dennoch, das Spiel in neun Monaten fertigzustellen. Nach dem ersten Release auf Steam folgten eine iPad-Version (die Apple zunächst aufgrund des Nacktscanner-Features nicht freigeben wollte, später allerdings dann doch veröffentlicht werden durfte, nachdem Missverständnisse geklärt und ein „Nudity“-Switch eingebaut wurde). Eine Vita-Version wurde letztes Jahr angekündigt, ist aber noch nicht erschienen. Die Kritiken waren Großteils positiv – auch wenn das Gameplay an sich bisweilen als zu eintönig kritisiert wurde, kamen die Immersion und die Geschichten, die entstehen, eigentlich immer gut weg und brachten das Spiel sogar in mehrere Top-Listen für 2013. Dazu kamen noch etliche Preise, unter anderem beim Independent Games Festival 2014 und den 2014 Game Developers Choice Awards.

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Wie ich schon eingangs erwähnt habe, ist Papers, Please für mich ein relativ neues Spiel – ich hatte es in meiner Redakteurszeit zwar am Rande mitbekommen, weil es einen Test gab, aber mich nicht weiter damit beschäftigt. Erst nachdem ich für Ausgabe #124 dieses Blogs feststellte, dass dieses Spiel perfekt zur momentanen Flüchtlingsproblematik passen würde, ich es aber nie gespielt habe, holte ich es nach. Und was ich mir nicht gedacht hätte, trat ein: Ich war gefesselt und habe es rasch durchgespielt. Ja, ich habe mehr als einmal über die doch recht rasch ausufernde Bearbeitung der Dokumente geflucht. Daten, Bilder, Geschlecht, Gewicht, Passnummern, Ablaufdaten matchen und checken, ob wirklich alle Dokumente vorliegen und das Gegenüber kein gesuchter Verbrecher ist, ist zwar schon zeitraubend, aber machbar (auch wenn der Platz am Schreibtisch immer zu beschränkt ist – da muss man sich schon ein eigenes System zusammenbauen. Sich dann aber auch noch mögliche grafische Elemente merken und prüfen, in welchem Land welche Städte überhaupt Pässe ausstellen dürfen? Da braucht man entweder ein gutes Gedächtnis oder muss etwas umständlich im Spiel nachsehen, was natürlich Zeit kostet. Doch all diese Mechanik wäre nichts, gäbe es nicht das moralische Dilemma. Wie geht es meiner Familie? Helfe ich dem Staat oder bin ich subversiv unterwegs? Wie gehe ich mit den Geschichten um, die die ankommenden Einreisenden erzählen? Und: Wie weit kann ich die Regeln biegen, bevor ich ins Kreuzfeuer der Behörden gerate?

Und damit sind wir natürlich auch schon beim letzten, dem Serious-Game-Aspekt. Natürlich kann man sich wundern, warum so viele Leute in ausgerechnet dieses Land, das ja eigentlich als eher dystopisch und totalitär dargestellt wird, einreisen wollen, während andere Länder deutlich besser davon kommen. Aber Papers, Please schafft es, dass man sich sowohl in die Lage eines Menschen versetzt, der vielleicht über Leben und Tod – aber auf jeden Fall über Regeln oder Moral – entscheiden muss, aber auch in die Lage eines Menschen, der aus diversen Gründen in ein Land einreisen will, aber von einem gewaltigen Apparat aus Regeln, Bestimmungen und nicht zuletzt eben persönlichem Gutdünken des Grenzbeamten eventuell aufgehalten wird. Und ja, auch Asyl wird an einem gewissen Punkt des Spiels offiziell ein Thema, auch wenn es natürlich irgendwie schon im Kopf des Spielers steckt, wenn er das erste Mal entscheiden muss, ob er jemanden durchlassen will, der den Regeln nach nicht durchkommen dürfte. Es sind diese Geschichten, die Papers, Please so relevant machen und dem Spieler neben dem Gameplay vielleicht auch ein bisschen die Augen öffnen.

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Und das ist auch der Grund, warum ich mich jetzt schon traue zu sagen, dass ich Papers, Please vermisse. Ich habe zwar noch bei weitem nicht alle 20 Enden des Spiels gesehen, aber schon nach dem ersten Durchlauf hatte ich das Verlangen, wieder an die Grenze zurückzukehren, Geschichten zu erleben und mit meinen Entscheidungen den Verlauf der Geschichte ein wenig zu formen. Aber das ist nur ein Teil dessen, worum es in diesem Spiel geht – denn hinter dem simplen Gameplay steckt eine Geschichte von verzweifelten Menschen, die auf Einreise hoffen. Von Hoffnung, die vielleicht am Grenzbalken scheitert; von der Frage, ob man lieber ein totalitäres Regime oder potenzielle Terroristen in Kauf nimmt; und nicht zuletzt: Helfe ich den Menschen oder meiner Familie – oder schaffe ich es, beides zu verbinden? Fragen über Fragen, die weit über das Puzzle-Gameplay hinausgehen und einen sogar noch beschäftigen, wenn man das Spiel schon längst beendet hat. Mich begleiten diese Gedanken auf jeden Fall noch immer, wenn ich Krieg und Terror in der Welt sehe, aber auch, wenn ich die Flüchtlinge an den Grenzen sehe. Sie haben alle eine Geschichte, die weit über das verordnete „so ist es“ hinausreicht. Papers, Please wird die Probleme, vor die uns die aktuelle Lage der Welt stellt, nicht lösen – aber vielleicht schärft es unser Bewusstsein dafür. Bei mir hat das jedenfalls funktioniert.