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Spiele, die ich vermisse #116: Discworld II: Vermutlich vermisst (in memoriam Terry Pratchett)

Ja, es gibt mich noch. Ich weiß – allzu lange habe ich den nächsten Eintrag in dieser Blog-Reihe vor mich hergeschoben, einfach, weil es auf so vielen Fronten momentan viel zu viel zu tun gibt. Und auch wenn ich versuchte, Blog-Einträge zu schreiben, kam ich nicht recht vom Fleck. Das merke ich heute vor allem an einer Sache: Während ich seit zwei Wochen an meinem spielerischen Nachruf an Leonard Nimoy herumschreibe, stirbt Terry Pratchett – und ich muss mich plötzlich entscheiden, welchen Nachruf ich zuerst veröffentliche. Also dachte ich mir, der Nimoy-Nachruf ist ohnehin schon zu spät (da machen ein paar Tage mehr oder weniger nichts mehr aus), also versuche ich wenigstens, mit dem Erfinder der Scheibenwelt halbwegs aktuell zu bleiben. Und deshalb habe ich in meinen spielerischen Erinnerungen an Terry Pratchett gewühlt … und dabei meine Erinnerungen an Discworld II: Vermutlich vermisst gefunden.

Discworld II: Vermutlich vermisst erschien 1996 für PC und 1997 für die PlayStation und den Saturn. Entwickelt wurde der Titel – so wie auch der 1995 erschienene Vorgänger und der Nachfolger Discworld Noir) vom britischen Studio Perfect Entertainment, während den Vertrieb Psygnosis übernahm. Allen drei Spielen gemein ist das Genre – Point’n’Click-Adventure – und wie schon im Vorgänger wurde Vermutlich vermisst im (in diesem Titel allerdings deutlich hübscher anzusehenden) Zeichentrickstil präsentiert. Auch der Protagonist – der bekannte Zaubberer Rincewind, den Fans der Scheibenweltromane als Meister des Wegrennens, der sich aber dennoch aus unerfindlichen Gründen immer wieder in Abenteuer verstrickt wiederfindet, kennen – wurde aus dem ersten Discworld übernommen (wurde allerdings danach für Discworld Noir, das sich wohl am weitesten von allen Romanvorlagen distanzierte, in Pension geschickt).

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Die Toten wandeln! In der Metropole Ankh-Morpork stirbt aus unerfindlichen Gründen niemand mehr und Untote sorgen für allerhand Chaos in der Stadt. Was ist bloß mit Tod, dem Sensenmann, der immer in Großbuchstaben spricht, passiert? Die Zauberer der unsichtbaren Universität planen das Ritual von AshkEnte, um den Tod zu beschwören und ihn zur Situation zu befragen (und natürlich daran zu erinnern, gefälligst seine Pflicht zu tun). Als Rincewind endlich alle Zutaten für das Ritual beschafft hat und der Tod gerufen wird, zeigt sich, dass der Gevatter seinem Beruf überdrüssig geworden ist und die Sense an den Nagel gehängt hat – schließlich sind die Bewohner der Scheibenwelt nicht einmal dankbar für seine Dienste! Es bleibt natürlich wieder an Rincewind hängen, den Tod im Urlaub aufzufinden und ihm die Rückkehr schmackhaft zu machen – und sei es, indem er Tod einen Auftritt in einem Film verschafft, um den Sensenmann populär zu machen. Dass all das natürlich nicht glatt geht (weder der Weg dorthin noch die Resultate, als Rincewinds Pläne endlich aufgehen), und schließlich der unfähige Zauberer sogar selbst in die Kutte des Todes schlüpfen muss, steht auf einem ganz anderen Blatt …

Leser der Scheibenwelt-Bücher werden beim Lesen der Handlung ein paar Mal wissend genickt haben – für Discworld II griffen die Entwickler auf etliche Ideen aus den diversen Büchern der Scheibenwelt-Reihe zurück, aber vor allem auf „Alles Sense“ (die Elemente mit dem Tod, der die Arbeit niederlegt) und „Voll im Bilde“ (die Hollywood-Parodie rund um Filmdrehs). Aber auch andere Bücher der Reihe, wie zum Beispiel „Pyramiden“, oder auch gänzlich andere Werke, wie „Das Leben des Brian“ werden in diesem Spiel aufgegriffen – letzteres ist dabei sogar irgendwie passend, leiht doch Eric Idle im englischen Original Rincewind die Stimme.

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So außergewöhnlich und abgedreht die Handlung des Spiels ist (was aufgrund der Vorlage ja auch nicht verwunderlich ist), so konventionell ist das Spiel selbst: Als Point’n’Click-Adventure folgt Discworld II den typischen Konventionen der Zeit, vom intelligenten Mauscursor bis zum schon erwähnten, damals noch typischen Zeichentrickstil, der qualitativ vollends überzeugen könnte. Selbst das Inventar – das natürlich von Rincewinds treuer (wenn auch bisweilen bissiger) Truhe verkörpert wird, ist nur auf den ersten Blick unkonventionell. Generell gelang es dem Spiel, viele Probleme des Vorgängers loszuwerden, der von manchen Kritikern noch als „nette Umsetzung der Discworld-Reihe, an der leider ein Spiel daran hängt“ bezeichnet wurde – das Gameplay und die Puzzles waren damals noch wenig überzeugend; auch grafisch konnte man sich deutlich verbessern. Allerdings teilten sich dafür beim Sequel die Meinungen, ob der Schwierigkeitsgrad angemessen oder völlig übertrieben war – aber dazu möchte ich zu einer persönlichen Anekdote und damit schon zum zweiten Teil, den persönlichen Erinnerungen, übergehen.

Als ich Discworld II das erste Mal spielte, war ich 16 Jahre alt und kannte Terry Pratchett gerade mal vom Hörensagen – und zwar vor allem aufgrund der Tag-Line „Der Douglas Adams der Fantasy“ – Douglas Adams verschlang ich zu diesem Zeitpunkt schon, allerdings war ich nie ein großer Fantasy-Fan, sodass sich mein Interesse ein wenig in Grenzen hielt. Tatsächlich war es auch genau dieser Titel, der Pratchett bei mir jahrelang einen schweren Stand verschaffte, denn ja, er schreibt (eigentlich sollte man schon „schrieb“ sagen) satirische Fantasy, aber er war nicht die völlig abstruse Gag-Schleuder, die Adams war. Um aus dieser falschen Erwartungshaltung dank Marketing-Quote herauszukommen und den Spruch (der sich oft auf dem Rücken der diversen Bücher fand) loszuwerden, brauchte ich einige Zeit, freundliches Anstupsen von Freunden – und Discworld II.

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Eigentlich hatte ich nämlich gar keine so rechte Lust, mich mit den Büchern zu beschäftigen – auch wenn sie mir von meinem Nachbarn regelmäßig unter die Nase gehalten und mit „so genial“ beschrieben wurden. Aber Discworld II – als Adventure – gelang es, meine Neugier zu erwecken – immerhin war ich damals schon ein großer Adventure-Fan. Zwar hätte ich mir das Spiel wohl nicht gekauft, aber mein Nachbar als Scheibenwelt-Fan eben schon. Und so saßen wir bald gemeinsam vorm Rechner – und verzweifelten völlig am Schwierigkeitsgrad, denn auch wenn wir uns irgendwann bis zum Ritual von AshkEnte vorgekämpft hatten, war das doch nur der Anfang des Spiels – und der Schwierigkeitsgrad sollte ab da erst so richtig zulegen.

Das große Problem – und auch der Grund, warum ich Discworld II bis heute immer wieder erwähne, wenn es um Schwierigkeitsgrade in Adventures geht – war nämlich folgendes: Das Spiel setzte bei vielen Rätseln voraus, dass man sich mit der Mythologie der Scheibenwelt auseinandergesetzt hat. Ein Beispiel, das ich in dem Kontext immer gerne zitiere, ist folgendes: Hex, der Supercomputer in der unsichtbaren Universität, muss die Antwort auf die Frage „Warum“ berechnen. Das Problem ist, dass er dafür eine sehr lange Zeit braucht (sobald wir ihn erst mit Bugs versorgt haben, damit er überhaupt losrechnen kann, aber das nur am Rande). Und wie kann man sehr lange Zeit schnell vergehen lassen? Darauf gibt es verhältnismäßig wenige Hinweise und bleibt deshalb beim Spielen vielleicht länger stecken. Wer allerdings „Pyramiden“ gelesen hat, weiß, dass in Pyramiden die Zeit anders vergeht – und kommt vermutlich viel schneller auf die Lösung des Problems.

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Das ist nur ein Beispiel von vielen, die sich durch das Spiel ziehen – und genau deshalb ist es bis heute so schwer zu sagen, ob Discworld II denn nun „zu schwer“ oder einfach nur „genau richtig herausfordernd“ ist – das Vorwissen, das man mitbringt, macht hier einen massiven Unterschied, um die Logik, die hinter dem Spiel liegt, zu begreifen. Das ist natürlich eigentlich ein Zeichen einer guten Umsetzung einer Spielwelt – dennoch hätte ich mir damals als Spieler durchaus mehr Hilfe gewünscht, um nicht frustriert stecken zu bleiben. Deshalb brauchte es auch zwei Anläufe, bis ich zum Abspann kam – beim zweiten Anlauf war ich einfach schon mit ein paar Discworld-Büchern (darunter eben auch „Alles Sense“, das mein erster Scheibenweltroman war) vollgetankt und konnte die Logik deutlich besser begreifen. Was nicht heißt, dass ich nicht trotzdem ein paar Mal ordentlich hängen geblieben bin.

Dennoch war es wohl dieser zweite Durchgang, der dafür sorgte, dass ich das Spiel in guter Erinnerung behielt und bis heute vermisse – und zwar wegen der abgedrehten Story und der Charaktere. Von Rincewind über die diversen Zauberer der Unsichtbaren Universität bis hin zu Treibe-mich-selbst-in-den-Ruin-Schnapper und natürlich meiner Lieblingsfigur des Universums, Tod selbst (übrigens hat sogar seine Enkeltochter Susan einen kleinen Gastauftritt), wurden hier viele wichtige und bekannte Figuren des Discworld Universums abgebildet und durchgehend gut getroffen. Als Fan der Serie hat man definitiv nicht viel zu meckern, sondern bekommt eine richtige Highlights-Tour. Dass diese von Puzzles unterbrochen werden, die zum Teil richtig knackig sind (eben vor allem dann, wenn man das Discworld-Universum nicht besonders gut bis gar nicht kennt), muss man allerdings in Kauf nehmen – und deshalb werde ich bei diesem Spiel auch immer „sauschwer“ im Kopf haben.

Die Belohnung dafür waren allerdings zahlreiche Lacher und andere Szenen, die das Spiel bei mir produziert hat und die bis heute bei mir hängen geblieben sind – vom Ritual von AshkEnte, das aus irgendeinem Grund einen ganzen Brocken „Banana Boat Song“ geerbt hat, über die Steinigungsszene im Monty Python-Plagiats-Stil, den lästigen toten Narren mit seinem lautstarken „Oh lachi lachi“ bis hin zum Besuch im Reich des Todes. So – und nicht anders – muss ein Spiel aussehen, das einer großartigen literarischen Vorlage gerecht werden will. Und damit schließt sich für mich der Kreis: Danke Terry Pratchett für deine wunderbaren Geschichten – du musstest dich nicht mit Douglas Adams vergleichen. Das Universum, das du erschaffen hast, ist völlig anders. Aber dennoch nicht weniger genial. Danke für die Erinnerungen. Ruhe in Frieden.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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