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Spiele, die ich vermisse #113: The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Die Uhr tickt – auch nach Silvester lässt mich das Thema tickende Uhr nicht los. Der Grund dafür ist, dass ich endlich dazu komme, das letzte Kapitel der Final Fantasy XIII-Saga durchzuspielen – und in Lightning Returns läuft der Countdown gnadenlos zum Weltuntergang hin. Woran mich das erinnert? An einen anderen Titel, in dem die Zeit auf ein apokalyptisches Event gnadenlos runtertickt. An ein Spiel, das mir vielleicht gar nicht auf Anhieb einfallen würde, wenn es darum geht, einen Titel zu vermissen, weil er auf meiner Favoritenliste nicht ganz so weit oben steht, wie bei manchen anderen. Aber an ein Spiel, das es dennoch wert ist, vermisst zu werden (ganz abgesehen davon, dass der Titel fast eine Woche, nachdem ich die ersten Zeilen dieses Blogs verfasst habe, heute neue Aktualität bekommen hat, da das Releasedatum der 3DS-Version angekündigt wurde): The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Majora’s Mask war das zweite Zelda der N64-Ära, aber nicht nur in technischer, sondern auch in storytechnischer Sicht ein Sequel zu Ocarina of Time, das sogar denselben Link als Protagonisten bietet (seit der Hyrule Historia können wir das sogar konkretisieren: Es ist das erste Abenteuer nach dem Timeline-Split in der Child-Link-Timeline, also in jener, in der Link am Ende von Ocarina in seine Kindheit zurückkehrt). Das ist allerdings nicht untypisch – immerhin gab es sowas auch schon bei Zelda I und Zelda II: Adventure of Link als auch bei den beiden Oracle-Teilen (die ja sogar zusammenhängen) sowie Windwaker und Phantom Hourglass.

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Majora’s Mask beginnt ziemlich bald nach dem Ende von Ocarina of Time: Link hat sich Epona ausgeliehen und reitet mit ihr aus Hyrule hinaus. Sein Ziel? Die Fee Navi wiederzufinden, die ihn auf seiner Reise durch die Zeit begleitet hat, ihn dann aber verließ (das Spiel selbst erwähnt nur vage, dass er „einen Freund“ sucht, den er im Zuge seiner vorherigen Reise verloren hat – mittlerweile wurde allerdings via Hyrule Historia bestätigt, dass es sich dabei wirklich um Navi handelt, allen entgegenlautenden Theorien zum Trotz). Verloren in den Lost Woods begegnet er allerdings nicht der Fee, aber einem andere alten Bekannten: Skull Kid, der mittlerweile eine seltsame Maske trägt, Link von seinem Pferd stößt und ihm die Ocarina klaut. Link nimmt die Verfolgung auf, wird allerdings von Skull Kid in einen Deku verwandelt, kaum dass er ihn eingeholt hat. Dafür hat er bald neue, wenn auch widerwillige Unterstützung in der Fee Tatl, die von Skull Kid und ihrem Bruder Tael getrennt wurde.

Gemeinsam erreichen die beiden Clock Town in der Welt Termina, wo sie zunächst den Maskenverkäufer treffen (auch dieser hatte schon einen Auftritt in Ocarina of Time). Dieser erzählt ihnen, dass Skull Kid Majoras Maske von ihm gestohlen hat und dass er Link helfen kann, wieder zum Menschen zu werden – allerdings nur, wenn unser Held wieder seine Okarina besitzt. Außerdem bittet er Link, Majoras Maske binnen der nächsten drei Tage zurückzubringen, denn danach müsse er Clock Town verlassen. Die beiden Aufgaben stellen sowohl die erste als auch die letzte Quest Links dar – dass es dazwischen noch etliche andere gibt, ist klar. Doch schon die erste Aufgabe ist knifflig – niemand nimmt Link als Deku ernst, die Wachen lassen ihn nicht aus der Stadt und seine Fähigkeiten sind in dieser Form beschränkt. Kein Wunder, dass die drei Tage rasch rum sind. „Moment“, sagen jetzt wohl manche, die das Spiel nicht kennen. „Hast du nicht gesagt, in drei Tagen muss Link seine Aufgabe erfüllen und Majoras Maske zurückbringen und dass das die letzte Aufgabe ist?“ Ja, habe ich.

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Wie das zusammenpasst? Ganz einfach: Majora’s Mask erzählt die Geschichte von genau drei Tagen. Sind diese vorbei, lässt Skull Kid unter dem Einfluss der Maske den Mond auf Termina herabfallen – Schlag Mitternacht endet die Welt. Zu wenig Zeit für Link, um das zu verhindern – wäre da nicht die Tatsache, dass Prinzessin Zelda Link vor seiner Abreise versichert hat, dass die Göttin der Zeit über ihm wacht. Mithilfe seiner zurückgewonnen Okarina kann Link deshalb vor Ablauf der drei Tage in der Zeit zurück reisen – genau an jenen Punkt, an dem er in Clock Town ankam. Drei Tage mögen zu wenig sein, um Skull Kid aufzuhalten, aber drei sich immer wiederholende Tage (ganz so, als wären wir in einer Zelda-Version von „Und täglich grüßt das Murmeltier“ gelandet) eröffnen ganz neue Möglichkeiten. Also folgt Link dem besten Hinweis den er hat – „Swamp. Mountain. Ocean. Canyon. The four who are there, bring them here“, erklärte Tael, knapp bevor Link in der Zeit zurückreiste. Da Link nun dank der Okarina und dem Maskenverkäufer auch nicht mehr als Deku herumlaufen muss, kann er nun die Stadt verlassen und sich genau diesem Auftrag widmen.

Schon Eingangs habe ich erwähnt, dass Majoras Mask in technischer Sicht ganz eindeutig ein Sequel zu Ocarina of Time darstellte. Kein Wunder, dass sich das Spiel gleich spielte und auch Texturen und Musik recycelt wurden. Das ermöglichte es, das Spiel deutlich schneller zu entwickeln, weshalb Majora nur zwei Jahre nach Ocarina in den Handel kam (während zwischen Link to the Past und Ocarina immerhin sieben Jahre lagen). Dennoch wurde die Technik weiterentwickelt, sodass weiter entfernte Objekte gezeichnet und mehr Charaktere gleichzeitig gezeigt werden konnten. Auch Motion Blur, bessere Texturen und andere Effekte wurden dadurch möglich. Der Preis dafür war, dass das Spiel unbedingt das Expansion Pak benötigte, das den Speicher der Konsole auf 8 MB erweiterte. Warum das Spiel (als eines von nur zwei) diese Pak unbedingt benötigte und nicht wie so viele andere nur optional verwendete, ist bis heute Anlass für Spekulationen. Eine Annahme ist, dass dies deshalb so ist, weil der Titel ursprünglich für das 64DD entwickelt wurde, das diese Erweiterung schon mit sich brachte, dann aber doch als Modul erschien. Tatsache ist allerdings wohl, dass Majora den Verkauf der Speichererweiterung drastisch ankurbelte.

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Auch gameplaytechnisch gleichen sich Ocarina und Majora’s Mask eigentlich wie ein Ei dem anderen, gäbe es da nicht zwei Mechaniken, die die beiden trennen und letzteres zu etwas ganz Besonderem machen: die Zeitschleife und die Masken. Nachdem wir ersteres schon angeschnitten haben, setzten wir hier auch fort: Wie schon gesagt, umfasst das Spiel genau drei Tage, die gnadenlos hinunterticken, ohne dass wir viel dagegen tun können. Zwar lernen wir, die Zeit zu verlangsamen, was uns ein wenig mehr wertvolle Spielzeit in diesen drei Tagen bringt, aber ansonsten können wir nur vor Ablauf des Countdowns den Zeitsprung zurück einläuten, wenn uns die Zeit zu knapp wird. Das bleibt allerdings nicht ohne Konsequenzen: Zwar dürft ihr eure eingesammelten Spezialgegenstände behalten, aber (fast) jeden Fortschritt, den ihr euch erarbeitet habt, verliert ihr. Das beginnt bei Pfeilen und Bomben (sowie einigen anderen Gegenständen), geht über eure gesammelten Rubine (außer ihr habt sie auf ein Bankkonto einbezahlt, was zugegebenermaßen irgendwie Betrug ist, da der arme Banker ja von euren eingezahlten Rubinen nichts hat, wenn ihr zurückreist, aber ihr dennoch abheben könnt), jeden Fortschritt, den ihr in Gesprächen mit NPCs oder in anderen Quests aufgebaut habt, und endet bei den Dungeons – wer mitten im Verlies in der Zeit zurückspringen muss, darf von vorn beginnen. Habt ihr ihn beendet, kann euch das egal sein, aber mittendrin kann so eine Zeitreise durchaus lästig sein.

Apropos Verliese: Gab es in Ocarina noch etliche davon, hält sich Majora hier deutlich mehr zurück und bietet nur vier Hauptdungeons, die der klassischen Formel folgen. Zwar gibt es darüber hinaus noch einige Minidungeons, aber im Großen und Ganzen verabschiedet sich Majora von der Tradition, dass das Spiel erst richtig beginnt, wenn man in einem Verlies ankommt. Stattdessen bekommt die Oberwelt wesentlich mehr Bedeutung, da sich hier zahlreiche Sidequests und Nebenhandlungen verbergen. Generell richtet sich der Fokus des Spiels – neben der Handlung rund um die Maske – dadurch auf die Schicksale der Menschen in Termina, die oft genug mit Leiden, Verlust und Tod zu tun haben, was Majora’s Mask oft den Titel „düsterstes Zelda aller Zeiten“ einbringt. Dieser Fokus und all die Veränderungen könnten damit zu tun haben, dass hier erstmals Eiji Aonuma als Director auftritt, der den Posten bekam, als er sich bei Shigeru Miyamoto beschwerte, dass man eigentlich immer dasselbe Spiel entwickelte. Außerdem erklärte er, dass er dafür relativ wenig Zeit benötigen würde, was wohl erklärt, warum – wie schon erwähnt – etliche Dinge recycelt wurden. Dennoch gelang ihm mit dem Element der lebendigen Welt etwas, das wir so in Zelda bis dahin nicht gesehen hatten – Gebäude werden errichtet, Bewohner folgen ihren Tagesabläufen und die Uhr tickt dem Verderben zu.

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Um dies aufzuhalten, benötigt Link diesmal allerdings nicht nur die ohnehin schon klassischen Items, sondern auch Masken, die er in Sidequests erwerben oder mit einem speziellen Song gewissen verstorbenen Personen abnehmen kann. Drei davon spielen ganz besondere Rollen: Mit der Deku-Maske, die Link bekommt, sobald er vom Maskenhändler wieder in einen Menschen verwandelt wurde, kann er sich jederzeit freiwillig in den kleinen Deku verwandeln. Dieser kann Gegner stunnen, Blasen verschießen und mit Hilfe von Deku-Blumen fliegen. Mit der Goronen-Maske kann Link durch die Welt rollen (was deutlich schneller geht), aber noch zwei weitere Vorteile hat: mit genügend Tempo fährt er die Stacheln aus, und nach einem kurzen Sprung kann er den Boden erschüttern. Auch sonst ist er ein starker Charakter mit wuchtigen Schlägen. Die dritte Maske im Bunde ist die Zora-Maske. Mit dieser Maske kann er mit seinen Flossen kämpfen und sie wie Bumerangs nutzen. Darüber hinaus kann er schneller schwimmen und unter Wasser bleiben, sowie eine Elektrobarriere nutzen. All diese Vorteile kommen allerdings auch mit spezifischen Nachteilen, sodass das häufige Wechseln der Masken zum Spiel dazu gehört. Die übrigen Masken, die ihr finden könnt, haben oft mit Sidequests zu tun, verkleiden Link oder geben ihm nützliche Zusatzfähigkeiten. Alle zu sammeln, hat aber noch einen Vorteil: Im Tausch gegen alle Masken lässt sich die letzte Maske des Spiels freischalten, die nur im Bosskampf verwendet werden kann, allerdings dann ihre ganze Macht auspackt.

Apropos Bosskampf: Selbst ich, der eigentlich jedes Zelda von Anfang bis Ende verschlungen hat, brauchte eine Weile, um den Bosskampf von Majora zu sehen – und ganz ehrlich, ich sah ihn erst bei einem späteren Anlauf (und dann schon in der Gamecube-Fassung). Das lag nicht daran, dass ich den Nintendo 64 erst recht spät kaufte – wer bereits den wesentlich älteren Eintrag zu Ocarina of Time gelesen hat, weiß, warum ich mit den N64 kaufte und dass Majora (aber eben auch Ocarina) einen großen Anteil daran hatten. Immerhin freute ich mich irrsinnig auf jedes neue Zelda – doch als ich das Spiel schließlich im Modulschacht hatte (wenn ich mich recht entsinne, könnte es sich dabei um mein erstes Konsolenspiel handeln, das ich zum Vollpreis selbst gekauft habe), stellte sich nach einiger Zeit eine gewisse Ernüchterung ein.

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Woran das lag? Zum Teil an der unmittelbaren Konkurrenz – und das ist eine Meinung, mit der ich, wenn ich die damaligen Kritiken lese, nicht ganz allein dastehe. Ocarina war wegweisend, ein komplett neuer Schritt für die bekannte Serie, raus aus der zweiten in die dritte Dimension. Majora war kein schlechtes Spiel, aber im Vergleich zu Ocarina eben nicht ganz so bahnbrechend, da man die großen Gameplayveränderungen schon kannte – und das wurde noch verstärkt, wenn man die beiden Titel hintereinander spielte. Klar, zum Ausgleich gab es die Masken und den drei-Tages-Rhythmus samt lebendiger Spielewelt – aber genau letzteres war es wohl, das mir das Spiel zeitweise vergällte.

Halten wir fest: Ich habe nichts gegen gute Gameplayideen – aber manchmal ist Zeitdruck positiv und manchmal einfach nur nervig, weil man schon viel zu rasch absehen kann, dass man einfach gescheitert ist und von vorne anfangen muss. Und gerade bei Majora kamen solche Szenarien immer wieder vor. Eingebrannt hat sich hier zum Beispiel jene Quest, bei der wir das Kokiri-Schwert auf die höchste Stufe upgraden. Dazu müssen wir das Kokiri-Schwert zum Bergschmied bringen und ihm 100 Rubine bezahlen und dann bis zum Sonnenaufgang des nächsten Tages warten, bis es fertig ist. Klingt nicht so schlimm? Ist es auch nicht, aber es ist nur der erste Schritt zum Upgrade – und wir haben schon einen Tag verbraucht (auch wenn man einige Folgeschritte schon vorwegnehmen kann). Das Schwert würde nämlich nach 100 Schlägen stumpf werden, weshalb wir dem Schmied einen zweiten Auftrag geben müssen und ihn mit Goldstaub bezahlen müssen. Um den Goldstaub zu bekommen, müssen wir im Goronenrennen gewinnen, das nicht ganz einfach ist. Damit wir aber überhaupt am Rennen teilnehmen können, müssen wir zuerst den Endgegner des zweiten Tempels besiegen (was immerhin bei einem wiederholten Anlauf nicht bedeutet, den gesamten Dungeon zuerst spielen zu müssen, da man sich unmittelbar zu ihm teleportieren kann). Dabei müssen wir allerdings schon auf die Zeit achten, da der Goldstaub nicht mit uns durch die Zeit reisen kann und das Schmieden der letzten Stufe ebenfalls einen Tag in Anspruch nimmt. Klingt nach Stress? Ja, ist es auch.

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„Ist doch kein Problem“, sagt jetzt mancher einer. „Man muss ja nur rechtzeitig speichern“. Äh… nein. In Majora wird ein Spielstand nur dann permanent gespeichert, wenn man durch die Zeit zurückspringt. Zwar gibt es (abgesehen von der japanischen Fassung) die Möglichkeit, an Eulenstatuen zwischen zu speichern, aber diese Spielstände werden gelöscht, wenn sie neu geladen werden. Ein schnelles Speichern, um einfach neu zu laden, wenn ein Schritt schiefläuft, ist also nicht drinnen. Ähnliche Probleme gibt es in den Dungeons und vielen anderen Questreihen – entweder man schafft es in einem Aufwasch, oder man kann eigentlich von vorne beginnen. Und das ist doch ein wenig deprimierend.

Dungeons sind auch ein gutes Stichwort, denn es gibt einen weiteren Kritikpunkt an Majora’s Mask, den das Spiel (für mich) mit seinem anderen Spielprinzip und Sidequests einfach nicht wettmachen kann: Für mich sind die Verliese das ultimative Highlight eines jeden Zelda-Teils, mit denen ein Spiel bei mir steht (Ocarina, Link to the Past, aber auch Link’s Awakening und Twilight Princess), aber auch fällt – und genau in dieser Kategorie bildet Majora (gemeinsam mit Windwaker) zumindest quantitativ ganz eindeutig das Schlusslicht, was das Spiel auch in meiner ganz persönlichen Zelda-Skala (eben wieder gemeinsam mit Windwaker) abgeschlagen auf die hinteren Plätze verweist. Gut, bei einer Serie der Qualität von Zelda ist das noch immer ein gutes Spiel (was sich ja schon darin zeigt, dass ich das Spiel heute vermisse), aber es sagt viel darüber aus, was für einen großen Umbruch diese Verschiebung von der Unter- auf die Oberwelt bedeutete – und dass kleine Veränderungen manchmal etablierten Fans einfach nur gegen den Strich gehen.

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Dennoch möchte ich diesen Artikel versöhnlich beenden – und zwar mit der Frage, warum ich Majora’s Mask vermisse. Das beginnt damit, dass es dieser Titel war, der mich endgültig dazu brachte, mir einen N64 zu kaufen. Nur für Ocarina hätte ich mir wohl keine neue Konsole gekauft, aber mit Majora sah es schon ganz anders aus. Dazu kommt, dass das Zeitsystem – egal, was es mich an Nerven gekostet hat – wirklich ein interessantes, neues System war, das mir bis heute im Kopf bleibt, wenn irgendwo die Uhr tickt. Ja, sogar die Quest rund um das Schwert hat sich eingebrannt – vermutlich allerdings wegen der lautstarken Flüche, die ich rundherum ausgestoßen habe. Dennoch muss auch ich anerkennen, dass Zelda hier dunkler und erwachsener wurde und man den Mut bewies, nach dem Sprung in die dritte Dimension auch den Rest des Spielprinzips anzugreifen. Majora mag nicht das Zelda gewesen sein, das ich mir nach Ocarina gewünscht und erhofft hatte – und tatsächlich läutete es für mich eine Talfahrt ein, die erst Twilight Princess beenden konnte – aber selbst ich muss neidlos anerkennen, dass es ein tolles Spiel ist, das viele Qualitäten besitzt, auf die die Nachfolger (zum Teil sage ich hier: leider) nicht mehr zurückgriffen. Und schon deshalb ist es wert, vermisst zu werden – und sei es nur bis zum 13. Februar, wenn die 3DS-Fassung in den Handel kommt …

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Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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