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Spiele, die ich vermisse #112: Chrono Trigger

Die Uhr tickt, liebe Leser – und zwar unaufhaltsam dem Jahreswechsel entgegen. An dieser Stelle würde ich euch normalerweise mit meinem Jahresrückblick über jene Artikel beglücken, die seit dem Jubiläumsrückblick erschienen sind, aber diesmal habe ich mich (auch deshalb, weil der Rückblick nur wenige Artikel umfasst hätte) entschieden, zuerst noch ein weiteres Spiel zu vermissen. Denn während ich in der letzten Ausgabe noch lamentierte, dass es zu Weihnachten wenige Spiele mit passendem Thema gibt, sieht das bei Silvester samt der tickenden Uhr zu einem gewissen Zeitpunkt hin schon ganz anders aus – Zeitdruck ist schließlich ein großes Feature in etlichen Spielen. Wenn ich an Jahreswechsel denke, fällt mir dennoch vor allem ein ganz bestimmtes Spiel ein, das die Jahre ganz deutlich (aber vielleicht nicht so, wie ihr es im ersten Moment denkt) wechselt. Sein Name? Chrono Trigger.

Wir schreiben das Jahr 1.000 AD im Königreich Guardia: Unser Held namens Crono wollte eigentlich nur die Millenium Fair besuchen, die Feier des tausendjährigen Bestehens des Königreichs, wird allerdings bald in ein großes Abenteuer hineingestoßen: Crono trifft ein Mädchen namens Marle, mit dem er sich rasch anfreundet, und besucht mit ihr die Präsentation eines Teleporters, den seine Freundin Lucca erfunden hat. Als Marle sich als Testperson zur Verfügung stellt, läuft allerdings alles schief: Das Gerät reagiert auf ihre Kette und schickt sie durch ein mysteriöses Portal, aus dem sie nicht wieder auftaucht. Crono reist ihr nach und findet sich plötzlich 400 Jahre in der Vergangenheit wieder. Immerhin hat es auch Marle genau dorthin verschlagen, doch das macht die Sache nicht leichter, denn die damaligen Einwohner der Reiches halten Marle für die verschwundene Königin.

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Nachdem diese Verwirrung aufgeklärt und die richtige Königin befreit wurde (was die erste Begegnung mit den Anhängern des Zauberers Magus darstellt), geht es aber erst richtig los: Durch ein weiteres Zeitportal landet das Trio in einer weit entfernten Zukunft, in der die Welt völlig zerstört ist. Der Grund dafür ist ein Wesen namens Lavos, das 1999 die Apokalypse bringt. Kann dies verhindert werden? Das (bald auf deutlich mehr Personen anwachsende) Trio macht sich auf eine Reise kreuz und quer durch die Zeit, um eine Möglichkeit zu finden, Lavos aufzuhalten. Hat Magus damit zu tun? Oder doch eine völlig andere Macht? Dass die Story dabei etliche Wendungen durchmacht, nicht jeder der ist, der er erscheint, und manche Mysterien tatsächlich gut durchdachte Erklärungen haben, steht dabei außer Frage – aber mehr Details will ich euch gar nicht verraten – selbst spielen!

Chrono Trigger hat aber nicht nur eine ungewöhnliche Story, sondern auch ein ungewöhnliches Entwicklunsteam: Lange vor der Fusion von Squaresoft und Enix zum heutigen Square Enix tat sich hier ein echtes Dream Team aus beiden Lagern zusammen, um ein Meisterwerk zu erschaffen. Das begann schon 1992, als Hironobu Sakaguchi (der Erfinder von Final Fantasy), Yuji Horii (der Erfinder von Dragon Quest) und Akira Toriyama (der Mann hinter Dragon Ball und dem grafischen Stil von Dragon Quest) auf einer Reise in die USA beschlossen, gemeinsam etwas völlig Neues abzuliefern. Ein Jahr später kam Producer Kazuhiko Aoki (Director von Final Fantasy II und an etlichen anderen Final Fantasy-Titeln beteiligt) an Bord und die Arbeit begann mit knapp 60 Entwicklern. Der erste Plan war, Chrono Trigger (damals noch unter dem Titel Maru Island) als Teil der Seiken Densetsu-Reihe (mehr über die Geschichte dieser Serie im Artikel zu Secret of Mana) zu veröffentlichen – und zwar für das Super Famicom Disk Drive. Erst als dieses eingestampft wurde, entschied man sich, auf das Super NES und Cartridges zu setzen, und passte das Spiel dementsprechend an.

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Unter den Entwicklern befanden sich etliche Namen, die man auch heute noch kennt. Im Director-Team fanden sich Akihiko Matsui (SaGa Frontier, Legend of Mana und Final Fantasy XI und XIV: A Realm Reborn), Yoshinori Kitase (Director von FF VII und VIII, heute als Producer an jedem offline-Final Fantasy beteiligt) und Takashi Tokita (Parasite Eve); die Geschichte wurde vom schon erwähnten Yuji Horii entworfen, dem Sakaguchi und Toriyama beratend zur Seite standen. Wirklich geschrieben wurde sie allerdings von Masato Kato (der später mit Radical Dreamers und Chrono Cross die Story weiterführen sollte); die Grafikabteilung orientierte sich an Entwürfen von Toriyama, wurde aber von Tetsuya Takahashi geleitet, der später eine Story für Final Fantasy VII abgeben sollte, aus der sich Xenogears entwickeln sollte. Später wurde er Director von Xenosaga Episode I (und Story Writer bei Episoden II und III) sowie Executive Director bei Xenoblade Chronicles. Ihm zur Seite standen Yasuyuki Honne (späterer Art Director bei Xenogears, Chrono Cross, Xenosaga und Baten Kaitos), Yusuke Naora (später Art Director bei Final Fantasy VII, VIII, X und heute bei Final Fantasy Type-0 und Final Fantasy XV) und Tetsuya Nomura, der später nicht nur Kingdom Hearts erfand, sondern auch als Character Designer bei vielen Final Fantasies beteiligt war. Und damit würde ich das Name-Dropping schon beenden, wäre da nicht noch das Kapitel Musik, an dem Yasunori Mitsuda (Mario Party, Xenogears) den Hauptanteil hatte – und das, obwohl er eigentlich kein Komponist bei Squaresoft war, sondern als Soundprogrammierer angestellt war. Allerdings konnte er den Soundtrack krankheitshalber nicht beenden, weshalb der Mann hinter der klassischen Final Fantasy-Musik, nämlich Nobuo Uematsu, die restlichen Tracks schrieb – mit Ausnahme eines einzigen, den Noriko Matsueda ablieferte, die später die Musik für The Bouncer und Final Fantasy X-2 schrieb.

Einen großen Anteil am Erfolg des Spiels hatte wohl die Tatsache, dass die Entwickler abseits ihrer „großen“ Serien mit etlichen Ideen experimentieren können. Sakaguchi beschrieb Chrono Trigger als „Herumspielen mit Toriyamas Universum“ und erklärte, dass man etliche humorvolle Passagen einbauen konnte, die in Final Fantasy nicht möglich gewesen wären. Auch die Idee, verschiedene Zeitzonen samt Auswirkungen aufeinander einzubauen, war nicht unumstritten – im Team befürchtete man, sich zu rasch zu wiederholen und die Spieler zu unnötigem Backtracking zu zwingen, und Testspieler sollen an den Rätseln verzweifelt sein. Als Reaktion auf letzteres erschuf man „End of Time“, der nicht nur zu einem wichtigen Knotenpunkt in der Handlung wurde, sondern auch Hinweise darauf gab, was als nächstes zu tun war. Horii sollte später erzählen, dass die Tester erklärten, dass das Spiel zu schwer war, aber kaum war End of Time im Spiel, wurde der Schwierigkeitsgrad als gerade richtig beschrieben – ohne dass man die Puzzles verändert hatte.

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Und das ist nicht der einzige Beweis an Chrono Trigger, dass man auf seine Tester hören sollte: Diese wollten ein weiteres Mal durch die Zeit reisen, was die Entwickler darin bestärkte, einen New Game+-Modus einzuführen: Nach dem Durchspielen konnte man aus einem bestehenden Spielstand einen neuen Anlauf starten, bei dem man die Story noch einmal erlebt, die gesammelten XP aber erhalten bleiben, weshalb sich wesentlich leichter tun wird, die Kämpfe zu bestehen. Auch die Ausrüstung (bis auf wenige Key-Items) bleibt erhalten. Das ist aber nicht nur interessant, weil man so das Ende noch einmal leichter sehen kann, oder weil es einige kleine Veränderungen gibt, je nachdem, wie man sich verhalten hat, sondern vor allem deshalb, weil man so viele verschiedene Enden freischalten kann.

Enden? Plural? Ja, richtig gehört. Neben dem „offiziellen“ Ende (in einigen Variationen) ist es in einem New Game+ möglich, das Ende des Spiels wesentlich früher freizuschalten, da ihr jenes Item, das den Endkampf auslöst, bereits von Spielbeginn an mit euch habt. Genauso wie es im Spiel einige Spielereien mit Zeitparadoxa gibt (schließlich haben Taten in der Vergangenheit Einfluss auf die Gegenwart), sind auch diese Enden teilweise „Was wäre, wenn…“-Spielereien, bei denen das, was ihr bis dahin getan habt, aber auch das, was ihr noch nicht erledigt habt, Auswirkungen hat. Andere Enden sind einfach nur seltsam bis humorvoll – und manchmal sind sie alles gleichzeitig. Nur ein Beispiel: Hat man den Untergang der Saurier in prähistorischen Zeiten nicht ausgelöst, könnte es doch sein, dass diese – und nicht die Menschen – die dominante Spezies werden und dementsprechend wird dies das entsprechende Ende auch reflektieren. Auch ein Entwicklerraum ist verfügbar, wenn man zum richtigen Zeitpunkt den Endkampf besteht. Selbst bei einem New Game+ wird es übrigens für manche Enden schwierig, da vor allem jene, bei denen man ganz zu Beginn des Spiels das Finale bestreiten muss, erfordern, den Endkampf nicht mit einer vollen Party (oder mit einer falschen Party, falls man andere Charaktere gelevelt hat) zu führen – und das kann völlig ins Auge gehen. Spätestens bei einem dritten Durchlauf in Folge sollten die Kämpfe allerdings kein Problem mehr darstellen. Gesamt gibt es – inklusive dem „schlechten“ Ende – 15 Enden (zumindest in der DS-Fassung – sonst sind es „nur“ 14).

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Ich habe jetzt viel über Enden und die Entwicklung gesagt, aber wenig darüber, wie sich Chrono Trigger eigentlich spielt. In vielerlei Hinsicht hat man sich in Sachen Gameplay an den 16-Bit-Final Fantasy-Teilen orientiert (kein Wunder, immerhin erschienen sie auf derselben Plattform) – interessante Orte werden aus der Draufsicht durchwandert, größere Reisen unternimmt man auf der Weltkarte (oder später auch mit praktischen Transportmitteln). Der wohl größte Unterschied zwischen der FF-Serie und Chrono steckt deshalb wohl im Kampfsystem – auch wenn es auch hier Ähnlichkeiten gibt. Zum Beispiel nutzen beide das ATB-Kampsystem, bei dem sich für jeden Charakter Leisten füllen – und sind sie voll, kann man für diesen eine Aktion auswählen –, und für jede Figur im Kampf (die aktive Party besteht aus drei Mitgliedern) werden Namen, HP und MP angezeigt. Klar, das sind nur Äußerlichkeiten, aber das soll hier nur verdeutlichen, wie ähnlich sich die beiden Spiele auf den ersten Blick sind – aber eben nur auf diesen.

Vier fundamentale Dinge fallen mir ein, die diese Unterschiede am besten illustrieren. Erstens: Es gibt keine speziellen Kampfarenen und keine Zufallsbegegnungen. Gegner werden beim Erkunden der einzelnen Gegenden angezeigt (wenn sie nicht aus einem Hinterhalt springen) und können deshalb oftmals umgangen werden. Berührt man sie, bleibt man direkt auf dem Screen, nur dass (nach ein wenig Ladezeit, was die Illusion eines lückenlosen Übergangs ein wenig zerstört) das Kampfinterface eingeblendet wird und Party und Gegner eine passende Aufstellung annehmen. Apropos Aufstellung, hier sind wir bei „Zweitens“: Anders als bei Final Fantasy und ähnlichen Spielen stehen im Kampf nicht Party und Gegner rechts und links auf fixen Positionen, aus denen sie sich nicht herausbewegen, außer um zum Angriff auf den Gegner zuzustürmen. Im Gegenteil: Die Party passt ihre Aufstellung an die Situation an und die Gegner bewegen sich im Laufe des Kampfes über den Screen. Das ist vor allem für Unterschied drei wichtig: Anstatt der klassischen „Zauber“ benutzen die Charaktere „Techs“, die verschiedene Spezialangriffe darstellen, MP verbrauchen und aufgrund ihrer Eigenschaften oftmals (aber eben nicht immer) von klassischen Zaubern nicht zu unterscheiden sind. Das ist aber noch nicht der Unterschied, von dem ich gesprochen habe, denn dieser versteckt sich im Detail: Manche Techs sind nämlich positionsabhängig und betreffen z.B. Feinde in einer Linie oder in einem gewissen Radius um das Ziel herum – deshalb ist der richtige Skill zum richtigen Zeitpunkt sehr wichtig, um Erfolg zu haben.

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Um die Techs geht es aber auch in Unterschied vier, dem ich einen eigenen Absatz widmen möchte: Techs stehen nämlich nicht nur alleine dar, sondern können auch kombiniert werden, wenn die Charaktere lernen, zusammenzuarbeiten. Ein Beispiel: Recht bald lernt Crono zum Beispiel den Wirbelangriff, der Gegner in einem gewissen Radius trifft, während Lucca auf einen Feuerangriff setzt. Sind nun beide lange genug in der Party, werden sie diesen Angriff zu einem Feuerwirbel kombinieren können. Das macht die Techs nicht nur mächtiger, sondern oft auch vielseitiger, erfordert aber, dass alle beteiligten Charaktere in der Party sind und ihre ATB-Balken gefüllt haben, wenn man die Combo einsetzen will. Das Prinzip setzt sich übrigens im Laufe des Spiels sogar so weit fort, dass man alle drei Charaktere kombinieren kann. Das klingt vielleicht auf den ersten Blick so, als würde es den Spieler noch mehr als sonst dazu bringen, dass er auf eine Party setzt und diese nicht ändert, aber im Endeffekt fördert es sogar das Durchwechseln der Charaktere, um gewisse Effekte und Techniken doch noch zu lernen – zumindest in meiner Erfahrung.

Apropos persönliche Erfahrung – nach dem vielen Text will ich jetzt doch noch zu meiner persönlichen Erfahrung mit Chrono Trigger kommen – und die begann nicht mit der Version auf dem Super Nintendo, da diese – wie so viele JRPGs dieser Zeit – nicht (bzw. erst mit der Wii Virtual Console) nach Europa gelangte. Meinen ersten Durchlauf durch das Spiel erlebte ich deshalb mit der PlayStation-Umsetzung, die zwar ebenfalls in unseren Breiten nicht erhältlich war, aber (so wie Final Fantasy Tactics und Xenogears) auf der PlayStation eines Freundes lauffähig war. Genauso wie die beiden anderen Spiele war Chrono Trigger dabei eines jener Spiele, die ich unbedingt nachholen wollte, denn kaum war ich dank FF VII vom JRPG-Virus angesteckt und hatte die Geschichte des Genres recherchiert, war ich auf das legendäre Chrono Trigger gestoßen – und legendär heißt doch meistens „gut“, nicht wahr? Tatsächlich war es wohl auch jener Titel aus der oben stehenden Liste (in der Aufzählung fehlt übrigens noch das CT-Sequel Chrono Cross, das ich aber natürlich erst nach Chrono Trigger spielte), bei dem es am schnellsten „Klick“ machte. FFT ist für Einsteiger unglaublich kompliziert, Xenogears wirft mit Fragen ohne Antworten um sich und erzählt eine verworrene Story, während Chrono Trigger ein schnelles, unterhaltsames, aber trotz aller Storywendungen vor allem ein recht geradliniges JRPG-Abenteuer darstellt und dementsprechend einsteigerfreundlich ist.

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Eingebrannt hat sich das Spiel aber dennoch nicht nur deshalb, weil ich dreimal hintereinander aufbrach, die Geschichte durchzuspielen, um alle Enden zu sehen, sondern vor allem aufgrund der Charaktere und der vielen liebevollen Details, die die Designer bedacht haben. Kleine Veränderungen in der Vergangenheit können große Auswirkungen in der Zukunft haben, die Spielwelten mögen sich von Epoche zu Epoche unterscheiden, sind aber dennoch oft wieder zu erkennen, und selbst kleinere Entscheidungen haben bis zum Abspann Auswirkungen. Zugegebenermaßen: Beim dritten Durchlauf traten dann kleinere Ermüdungserscheinungen auf, aber im Großen und Ganzen setzte Chrono Trigger für mich einen 16-Bit-Standard, gegen den andere JRPGs der Ära alt aussehen.

Leider schloss sich auch diese JRPG-Tür hinter mir, als ich die PlayStation zurückgeben musste – aber wie schon bei FFT (aber leider noch nicht bei Xenogears oder Chrono Cross) hat auch diese Story ein Happy End: 2008 bzw. hierzulande 2009 erschien mit einer Fassung für den Nintendo DS das JRPG das erste Mal in Europa – und seitdem habe ich das Spiel noch mehrere Male durchgespielt. Das ist wohl auch ein guter Zeitpunkt, ein wenig über die Unterschiede der Versionen zu plaudern (auch wenn ich in meinem alten Test der DS-Fassung geschrieben habe: „Wir Europäer stehen ohnehin nicht vor der Entscheidung, uns noch eine Version von Chrono Trigger zu kaufen, sondern davor, die einzige hier erhältliche Fassung zu erwerben“, stimmt das heute so nicht mehr): Die PlayStation-Fassung (die übrigens als einzige wirklich niemals nach Europa kam) unterscheidet sich von der SNES-Urfassung vor allem dadurch, dass der Soundtrack von etwas anderen Instrumenten gespielt wird, hat (aufgrund der CD als Datenträger) die längsten Ladezeiten, Guides zu Gegnern, eine Jukebox und Anime-Cutscenes, von denen wohl das Extro am Interessantesten ist, da es eine Brücke zur Handlung von Chrono Cross schlägt. Diese Sequenzen finden sich (genauso wie die anderen PS-Veränderungen) auch in der Nintendo DS-Version, die aber noch mehr zu bieten hat. Neben einem Classic-Modus auf einem Screen kann man auch den Touchscreen aktivieren (z.B. für die Kampfkommandos); darüber hinaus gibt es eine Kampfarena (die auch den einzigen Multiplayer-Modus des Spiels darstellt) sowie zwei neue Abschnitte – eine Side-Quest in 65000000 B.C. sowie den Dimensional Vortex, der sich erst nach dem Ende des Spiels öffnet und eine weitere Verbindung zu Chrono Cross darstellt. Dass wir Europäer (mit wenigen Ausnahmen) diese Anspielungen nicht verstehen werden, weil uns Chrono Cross entgangen ist, steht auf einem anderen Blatt – genauso wie die Tatsache, dass diese neuen Abschnitte nicht die Qualität des restlichen Spiels erreichen. Auf der DS-Version basieren übrigens auch die Android- und iOS-Versionen des Spiels, über die ich allerdings nicht viel sagen kann – ich habe sie nie ausprobiert (auch wenn viele Screenshots in diesem Artikel aus den Mobile-Fassungen stammen). Wozu auch, wenn ich Chrono Cross auf dem DS spielen kann?

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Das sind eigentlich schon sehr versöhnliche Schlussworte, denn auf die Frage „Warum vermisse ich Chrono Trigger?“ kann ich ehrlich antworten: Nicht, weil ich es nicht mehr spielen kann. Die Antwort ist eher, dass mir die Zeit fehlt, noch einmal in die Welt von Crono abzutauchen, weil mein Backlog an Spielen, die ich noch gar nicht gespielt habe, eher gewachsen denn geschrumpft ist. Und das führt zu meinem zweiten Gedanken: Weil es Spiele wie Chrono Trigger einfach nicht mehr in dieser Form gibt. 16-Bit-Optik, Zeitreisen, eine verrückte Party (von den verrückteren Charakteren habe ich nämlich gar nicht erzählt), ein erinnerungswürdiger Soundtrack – all diese Zutaten passten bei Chrono Trigger perfekt zusammen und ergaben ein tolles Ganzes, an dem sich die Konkurrenz (und sogar das eigene Sequel) die Zähne ausbissen. Vielleicht vermisse ich es auch deshalb, weil es nach der Fortsetzung sehr still um die Serie wurde – was (so Square Enix) nicht daran scheitert, dass man kein Sequel produzieren möchte, sondern daran, dass man das ursprüngliche Team wohl nicht mehr versammeln kann – etliche haben den Konzern verlassen, andere sind völlig mit anderen Projekten eingespannt. Und so bleiben vor allem die Erinnerung und einige Fanprojekte, die Square Enix allerdings gnadenlos mit Unterlassungsaufforderungen unterdrückt. Wer weiß – vielleicht ist ihnen ja doch bewusst, dass sie hier eine große Perle haben, die sie eines Tages wieder ausgraben sollten …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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