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Spiele, die ich vermisse #106: Sid Meier’s Alpha Centauri

Aus gegebenem Anlass unterbrechen wir unser Programm für eine Sonderausgabe: Weitere Rückblicke basierend auf meinem mittlerweile schon lang zurückliegenden Urlaub müssen warten (auch wenn da noch einiges ansteht, wenn ich einen Blick auf die Liste werfe), und sich hinter einem wichtigen aktuellen Ereignis anstellen: Letzte Woche erschien Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth. Dieses Spiel setzt (für alle, die es nicht wissen) dort an, wo eine Partie Civilization normalerweise endet: Wir haben unseren Planeten verlassen und die Menschheit beginnt eine Reise zu den Sternen, um neue Welten zu kolonialisieren. Nein, das ist nicht die Einleitung zum Test von Beyond Earth, sondern in diesem Fall Grund genug für einen Blick zurück: Kennen wir diese Prämisse denn nicht schon? Doch, kennen wir: Vor etwa 15 Jahren schickte uns Sid Meier schon einmal ins All, genauer gesagt nach Alpha Centauri.

Wir schreiben das Jahr 2060: Die Bevölkerung des Planeten Erde leidet immer mehr unter Krieg, Verschmutzung, Armut und Hunger. In einem verzweifelten Versuch, das Schicksal der Menschheit zu verändern, schickt die UNO das Raumschiff Unity ins All. 10.000 Menschen im tiefsten Kryo-Schlaf sollen in jahrzehntelanger Reise den Planeten Chiron im Alpha Centauri-System erreichen und dort eine neue Heimat für die Menschheit gründen. Natürlich könnte schon unterwegs allerhand schiefgehen, aber tatsächlich gibt es erst knapp vor dem Erreichen des Ziels eine Katastrophe: Die Systeme des Schiffs versagen, der Captain wird getötet und Panik und Verwirrung brechen aus. Sieben Anführer stellen die Ordnung zwar wieder her, aber die ursprüngliche Mission einer vereinten Anstrengung ist damit gescheitert: Die Besatzung stellt sich hinter ihre neuen Leitfiguren, die allesamt ihre eigene Vision haben, wie die Menschheit in die Zukunft gehen soll. Und so beginnt ein Kampf um die Dominanz der neuen Heimat …

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Civilization benötigte niemals eine Geschichte, denn die Geschichte des Spiels war die Geschichte der Menschheit. Alpha Centauri hingegen bekam eine Story verpasst, die sich sowohl vor dem Spiel (hier wurde sogar schon eine Erzählung vorab im Internet veröffentlicht, um den Hype zu schüren) als auch danach im Laufe einer Partie entfaltete. Denn rasch wird klar, dass wir auf dem Planeten nicht alleine sind und auch, wenn sich die Fauna zunächst primitiv anfühlt (sogenannte „Mindworms“ machen die Oberfläche Chirons unsicher) entdecken wir durch Forschungen bald, dass diese ein kollektives Bewusstsein haben, da sie Teil eines Schwarmorganismus sind, der den gesamten Planeten umfasst – und dass wir uns überlegen müssen, wie wir damit umgehen (und dass das eine Gefahr für unser Ziel einer Kolonialisierung darstellt), ist recht rasch klar.

Lässt man die Geschichte und die Kosmetik weg, ist Alpha Centauri ganz klar ein Teil der Civilization-Reihe, da man das typische Gameplay sofort wieder erkennen wird: Man errichtet Kolonien (statt Städte), forscht, vergrößert sein Volk, scheffelt Mineralien und Energie und strebt mit oder gegen die anderen Fraktionen danach, eine Siegbedingung zu erreichen. Davon gibt es gleich vier – man schaltet alle anderen Fraktionen aus, sammelt genug Energie und beherrscht den globalen Energiemarkt, vereint das Planetare Konzil hinter sich oder erforscht und errichtet alles, um den Transzendenz-Sieg zu erreichen (bei diesem lassen die Kolonisten ihre Körper zurück und vereinigen sich mit dem Schwarmbewusstsein). Auch hier kann man ganz klar Parallelen zu den Siegbedingungen von Civilization ziehen und den kriegerischen, Diplomatie-, (mit Einschränkungen) Kultur- und Wissenschaftssieg erkennen – zumindest aus heutiger Sicht.57c4859dbff276333ab22ffde3795427bb85a5ed

Warum nur aus diesem? An diesem Punkt ist es vielleicht angebracht, ein paar Worte über die zeitliche Einordnung von Alpha Centauri zu verlieren. Im Jahr Februar 1999, als Alpha Centauri erschien, gab es nämlich erst zwei Spiele der Civilization-Serie, nämlich (logisch) Civilization und Civilization II (das eigentlich-nicht-wirklich-Civilization: Call to Power erschien zwar ebenfalls 1999, aber erst später). Und wer die beiden Spiele genauer kennt und ein wenig nachdenkt, wird rasch feststellen, dass vieles, was an Alpha Centauri ganz klar heute „Civilization“ schreit, damals brandneu war. Das beginnt bei den Siegbedingungen, die bis dahin eigentlich nur „Besiege alles“ oder „Baue das Raumschiff“ umfasst hatten (wenn man vom Punktesieg mal absieht) und geht bis zu einem kleinen, aber (für mich) sehr wichtigen Komfortfeature: Ab sofort werden Verbesserungen nicht mehr von Siedlern gebaut, sondern von Arbeitern, die man in den „Auto-Modus“ schalten kann. Diese Dinge (und noch viele mehr) sind heute fix mit Civilization verbunden – zum ersten Mal zu sehen gab es sie allerdings in Alpha Centauri. Ein anderes gutes Beispiel wäre das Social Engineering, mit dem man sehr genau festlegen konnte, welche Werte seine Fraktion unterstützte (mit dazugehörigen Boni und Mali). Bis zu diesem Zeitpunkt konnte man in Civ zwar seine Staatsform („Monarchie“ – „Demokratie“, etc) wählen, aber nicht im Detail auf den Spielstil abstimmen. In AC konnte man hingegen Politik, Wirtschaft, Werte und die zukünftige Wahl der Gesellschaft einstellen und so sehr spezifisch wählen, wie man sein „Volk“ führt. Kommt euch bekannt vor? Richtig, Civ IV sollte später so ein Politiksystem bringen, und auch in Civ V ist ein solches System heute noch zu finden. Andere Features sollte es später hingegen nicht mehr geben – das Baukasten-System für Einheiten fällt mir da spontan ein.

Gut, damit hätten wir etabliert, dass Alpha Centauri wichtig für die Zukunft der Civ-Reihe war. Doch warum gibt es überhaupt Alpha Centauri? Und warum trägt es Civilization nicht im Namen? Nun, gerade in Sachen Civilization fällt Alpha Centauri in eine turbulente Zeit – vor allem aus zwei Gründen: Ersterer gehört dem immer wieder aktuellen Thema „Namensrechte“, bei denen es gerade beim Stichwort „Civilization“ sehr interessant wird. Eingetragen wurde der Markenname nämlich bereits 1980, als Francis Tresham ein Brettspiel dieses Namens erfand. Seine Firma, Hartland Trefoil, verkaufte das Spiel in England, und Avalon Hill holte sich eine Lizenz für den Vertrieb in den Staaten. Als Microprose 1991 Civilization veröffentlichte, holte man sich eine Lizenz von Avalon Hill, um möglichen Klagen wegen der Ähnlichkeit des Spielkonzepts vorzugreifen (tatsächlich hat sich Meier recht ausführlich bei den Tech Trees des Spiels bedient und war auch schon der dritte Designer, der eine Umsetzung versuchte – aber auch der erste, dem diese gelang). 1997 erwarb Activision den Markennamen Civilization von Avalon Hill und verklagte Microprose wegen Copyrightverletzung. Im Gegenzug kaufte Microprose Hartland Trefoil und verklagte Activision, die damals gerade an einem eigenen Civilization (nämlich dem schon erwähnten „Call to Power“) ohne Beteiligung von Sid Meier arbeiteten. Diese Klagen wurden schlussendlich außergerichtlich entschieden: Microprose behielt die Rechte an Civilization, Avalon Hill musste Microprose 411.000 US-Dollar bezahlen und Activision eine Lizenz bei Microprose für Call to Power erwerben (was auch der Grund ist, warum „Call to Power II“ nicht mehr Civilization im Titel trägt). Besonders pikant an dieser Entscheidung war allerdings, dass zu diesem Zeitpunkt Hasbro bereits daran arbeitete, Avalon Hill und Microprose aufzukaufen, sodass knapp ein Monat nach dieser Entscheidung die Marke Civilization sowieso in einer Hand war. Nur Activision hatte mit dem Deal also eigentlich Pech.

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Diese ganzen Streitereien hatten allerdings (vermutlich) recht wenig damit zu tun, dass es nach Civilization II eben nicht gleich Teil III, sondern zuerst Alpha Centauri gab (wenngleich die Sachlage, dass nicht klar war, wem die Marke eigentlich gehörte, sicher eine Rolle darin gespielt hat, dass es bis zum Sequel eine Weile dauern sollte). Und damit sind wir schon bei Punkt 2: 1993 hatte Spectrum Holobyte Microprose aufgekauft, aber unbehelligt schalten und walten lassen. 1996 wurden die beiden Firmenteile allerdings fusioniert, wobei zwar der Name Spectrum Holobyte aufgegeben wurde, aber die meisten Mitarbeiter von Microprose gehen mussten. Als Reaktion darauf verließen verließen Sid Meier, Jeff Briggs (später Game Designer bei Civ III) und Brian Reynolds (der ehemalige Civ II-Designer) ihre alte Heimat und gründeten Firaxis.

Dieses neue Studio hatte keinen Zugriff auf die Marke Civilization (diese bekamen sie erst wieder, als Infogrames 2001 Hasbro Interactive kaufte und den Auftrag für Civ III an Firaxis vergab), aber das Gefühl, dass die Spieler weiterhin epische rundenbasierende Spiele spielen wollten. Die Entscheidung fiel schließlich auf Science Fiction, das für alle Beteiligten eine neue Erfahrung war. Inspirationen waren große Klassiker der Literatur, wie The Jesus Incident und Dune von Frank Herbert, The Mote in God’s Eye von Larry Niven sowie Slant und Anvil of Stars von Greg Bear.

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Das große Ziel der Designer war, ein möglichst umfassendes Bild der Zukunft zu erschaffen. Die Technologie sollte nahe genug an unserer beginnen, aber sich zunehmend (aber dabei realistisch) fortentwickeln; die Entwicklung der Kriegsführung, die soziale und wirtschaftliche Entwicklung wurden ebenfalls durchdacht und mit philosophischen Fragen verknüpft. Ein „richtig“ oder „falsch“ sollte es dagegen nicht geben – nur mehrere Möglichkeiten mit entsprechenden Konsequenzen, die man zu berücksichtigen hatte.

Die Arbeiten an Alpha Centauri begannen Mitte 1996 unter Reynolds Leitung, wobei fast ein Jahr für Prototypen verwendet wurde, während der Großteil des Teams an Gettysburg arbeitete. Diese Phase war wichtig, da Firaxis stark auf iterative Entwicklung setzte und die Designer viel experimentierten. Sid Meier beschrieb den Prozess als „Surrounding the Fun“, weil es dabei darum geht, zu spielen, und dann jene Teile, die Spaß machen, zu verstärken, und jene, die den Spieler nicht unterhalten, abzuschwächen oder ganz zu entfernen, bevor der Prozess von neuem beginnt. Sogar die KI wurde so entwickelt – Reynolds setzte auf Selbstbeobachtung und brachte dem Rechner seine Entscheidungsprozesse bei; später beobachtete er die KI beim Spielen und versuchte zu ergründen, warum sie „dumme“ Entscheidungen traf. Diese wurden in folgenden Versionen ausgemerzt.

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Der Erfolg gab dem Team Recht: Zum Release bekam Alpha Centauri tolle Kritiken. Die meisten davon waren sich einig, dass das Spiel besser war als Civilization II (und tatsächlich sollte AC auch den Test der Zeit gegen Civilization III in den meisten Kritiken gewinnen), auch wenn nicht alle überzeugt waren, dass man sich weit genug vom Urvater abgegrenzt hatte und mehr Innovationen gewünscht hätten. In den Verkaufszahlen schlugen sich diese Kritiken allerdings nicht unbedingt nieder: Sieht man Alpha Centauri als Teil der Civilization-Reihe (und heute gibt es darüber nur wenige Diskussionen), ist es das Spiel, das sich am schlechtesten verkauft hat. Dennoch gab es später noch ein Add-on (Alien Crossfire), das das Spiel um weitere Fraktionen, davon zwei nicht-menschlich, erweiterte. Außerdem wurde die Geschichte erweitert, da nun die ursprünglichen Bewohner des Planeten zurückkehrten, und jede Menge Feedback der Spieler eingearbeitet. Weitere Erweiterungen der Alpha Centauri-Saga waren drei Romane, die die Geschichte weiterspannen und von Michael Ely (dem Multimedia Producer des Spiels) geschrieben wurden, der auch den schon erwähnten, im Netz veröffentlichten Prolog fabrizierte. Des weiteren erschien auch eine Graphic Novel und sogar ein Regelbuch für GURPS, das das Setting im Pen&Paper-Rollenspielsystem spielbar machte.

Was dieses Zusatzmaterial gemeinsam hat? Ich habe mich nie damit beschäftigt. In der Tat ging sogar Alpha Centauri irgendwie zunächst recht spurlos an mir vorüber. Ich war zwar ein großer Civilization I-Fan gewesen, aber im Gegensatz zu einem Großteil der Spielergemeinde hat Civilization II bei mir nicht den Eindruck hinterlassen, eines der besten Spiele der Serie zu sein – eher im Gegenteil, es konnte bei mir an den Spielspaß, den ich mit dem ersten Teil hatte, nicht anschließen (tatsächlich scheine ich hier ein eher außergewöhnliches Exemplar zu sein – persönlich halte ich die Teile mit ungeraden Nummern für die besseren Spiele, während man oft zu lesen bekommt, dass gerade die Ausgaben zwei und vier so legendär gut waren, und insbesondere Teil drei hat einen besonderen Platz in meinem Herzen bekommen, der von vielen (wie schon erwähnt) als „nicht so gut wie Alpha Centauri“ bezeichnet wird). Was ich mit diesem langen Satz sagen will? Ja, mir war bewusst, das Alpha Centauri erschien. Nein, es war nicht Motivation genug, gleich loszustürmen und mir das Spiel zuzulegen. Ich wartete stattdessen ab.

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Gespielt habe ich Alpha Centauri dementsprechend erst, als mein Freundeskreis auf das Spiel aufsprang, ich die Gelegenheit hatte, ein wenig zuzusehen und dann doch Blut leckte. Eigentlich bin ich ja ein Sci-Fi-Mensch (zumindest in gewissem Rahmen), weshalb der frische Ansatz in Sachen Setting samt der Idee, quasi ein Sequel zu Civilization zu spielen, dann doch fruchtete. Vor allem kam Alpha Centauri aber zugute, was an Verbesserungen durchgeführt wurde. Ich habe schon die automatisierten Arbeiter erwähnt – und bis heute ist es wohl dieses kleine Feature, das für mich eine der wichtigsten Innovationen am gesamten Spielprinzip darstellt. Früher, als ich in Civilization I blindlings mit Siedlern herumrannte und einfach den ganzen Kontinent mit Straßen überzog, hatte ich zwar irgendwie Erfolg damit, aber das automatisierte Micromanagement, das diese Einheiten boten, war dann doch deutlich angenehmer (und erfolgreicher). Aber auch die Siedlungen im Wasser und natürlich die Mind-Worms blieben mir immer im Gedächtnis, genauso wie die verschiedenen Fraktionen, die zwar irgendwie an die klassischen Anführer der Weltnationen erinnerten, aber gleichzeitig mit ihren Präferenzen, wie sie ans Ziel gelangen wollen, den Ansatz aus Civ weiterentwickelten und auch hier die spätere Entwicklung in der Serie vorwegnahmen.

Ihr hört vielleicht schon, dass ich ein wenig zurückhaltend bin, wenn ich an Alpha Centauri zurückdenke – und das hat einen recht simplen Grund: Denke ich an Alpha Centauri, fallen mir etliche Bilder ein – meine erste Wasserbasis, der Angriff der Mindworms, der Forschungszweig und das komische Gefühl, nicht mehr anhand der menschlichen Geschichte irgendwie zu wissen, wie ich voran gehen muss, da diese Geschichte noch nicht geschrieben wurde, sondern eher blind in die Zukunft tappe. Aber vor allem denke ich an (und vermisse ich) Alpha Centauri deshalb, weil es wohl den Preis für das Civ-Spiel gewinnen würde, das ich am meisten spielen hätte sollen, es aber nicht getan habe. Alpha Centauri hatte alle Zutaten, aber aus irgendeinem Grund machte es nie hundertprozentig „Klick“, so wie es zwei Jahre später Civ III machen würde. Vielleicht kam es zur falschen Zeit (ich stand damals knapp vor meinem Schulabschluss), vielleicht war die Konkurrenz zu stark, aber aus irgend einem Grund startete ich zwar immer wieder die Reise nach Alpha Centauri, ob ich sie jemals abgeschlossen habe, kann ich heute aber gar nicht mehr mit Sicherheit sagen (was es im Übrigen zum einzigen Spiel der Civ-Reihe machen würde, bei dem ich nie das Ende gesehen habe – aber wie gesagt, ich bin mir nicht sicher und irgendwo tief in mir glaube ich, dass ich es geschafft habe, mich aber nicht mehr daran erinnern kann). Ja, in den letzten Tagen vor dem Release von Beyond Earth habe ich darüber nachgedacht, mir Alpha Centauri nochmal zu holen (GOG sei Dank gibt es das Spiel ja noch in digitaler Form einfach verfügbar), aber irgendwie hat wohl diese frisch veröffentlichte Hommage an den Klassiker endgültig verhindert, dass ich noch einmal nach Alpha Centauri zurückkehre – ganz so, wie ich normalerweise auch nur den aktuellsten Civ-Teil spiele. Und das ist irgendwie schade. Dennoch werde ich dieses Spiel immer vermissen – und sei es nur, weil gerade die Abkehr von Civilization und der Versuch, neue Dinge auszuprobieren, dazu geführt hat, dass Civilization selbst heute ein besseres Spiel ist. Und das haben wir alle Alpha Centauri zu verdanken.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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