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Spiele, die ich vermisse #102: Space MAX

Weiter geht es mit Spieleerinnerungen, die sich aufgrund meiner Hochzeitsreise angesammelt haben. Es mag zwar schon wieder mehr als zwei Monate her sein, aber damals stand ich an einem schönen Tag auf Cape Canaveral und richtete meine Augen auf den Horizont, als eine Falcon 9 sich mit lautem Getöse (und großer Distanz) in den Himmel erhob – und das war ein absoluter Höhepunkt der Reise. Der Weltraum hat mich schon immer fasziniert, sodass es wohl kein Wunder ist, dass ich mich immer wieder virtuell dorthin begab – sei es in große Schlachten mit Wing Commander oder X-Wing oder doch auch mit einer Wirtschaftssimulation im Stil von Buzz Aldrin’s Race into Space. In letztere Kategorie fällt auch jenes Spiel, das ich heute „vermissen“ möchte: Space MAX.

Wäre es nicht vor dem schon erwähnten Buzz Aldrin’s Race into Space erschienen, könnte man Space MAX wohl als eine Art Sequel bezeichnen: Das Space Race auf den Mond mag vorüber sein, aber die kommerzielle Nutzung des Alls steckt noch in den Kinderschuhen. Um diese voranzutreiben, gilt es, eine Basis im Erdorbit aufzubauen – und diesen Auftrag mit limitierten Ressourcen durchzuführen, ist natürlich eure Aufgabe.

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Da wir gerade von limitierten Ressourcen sprechen, was steckt in eurem Arsenal? Da wären vier Space Shuttles, die ihr natürlich immer wieder ins All schicken könnt (nach einer kurzen Wartungsphase, die sich die NASA in der Realität mit ihren Space Shuttles sicher gewünscht hätte), für die aber natürlich laufende Kosten anfallen; außerdem müsst ihr darauf achten, dass nur eine begrenzte Anzahl an Feststoffboostern und Tanks zur Verfügung steht. Zur Verfügung stehen euch aber auch ganz normale Raketen, die ihr zum Transport von Gütern nutzen könnt – für eine Besatzung sind sie allerdings nicht ausgelegt und mit ihnen könnt ihr auch nichts vom Orbit zurückbringen, was ihr dort erzeugt habt. Und natürlich knapp drei Milliarden Dollar, die euch als Budget zur Verfügung stehen.

Fassen wir also zusammen: Ihr habt Transportmittel, ihr habt die Astronauten, und ihr wisst (mit einem kurzen Blick auf den Plan) welche Teile ihr ins All schaffen müsst. Klingt gar nicht so kompliziert? Dann habt ihr nicht mit den Problemen gerechnet, die euch das Spiel im Zuge eurer Mission entgegenwerfen wird. Zwar müsst ihr euch nicht unbedingt mit der technischen Zuverlässigkeit eurer Gefährte auseinandersetzen (was ja bei BARIS den größten Teil des Schwierigkeitsgrades ausgemacht hatte), aber dafür mit anderen Dingen, die euren Plan gehörig durcheinanderbringen. Zum Beispiel können die Space Shuttles auf verschiedenen Flughäfen landen – aber wer nicht in Cape Canaveral landet, muss natürlich den Transport (samt Kosten) zurück einkalkulieren. Von den Ladegebühren mal ganz abgesehen. Aber manchmal macht einem das Wetter einfach einen Strich durch die kostengünstigste Option.

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Management ist eine Sache, aber natürlich gilt es auch, eine Raumstation zusammenzubauen. Ja, auch das gehört definitiv in euren Aufgabenbereich. Drei Dinge benötigt ihr, damit es damit losgehen kann: Bauteile im All, Astronauten vor Ort und am einen Plan, wie ihr die Basis aufbauen wollt (gut, es geht auch ohne letzteres, aber das verursacht nur Probleme). Gebaut wird in einer 2D-Ansicht: Ihr wählt das Modul, das ihr anbauen wollt, und navigiert es mithilfe von vier Richtungstasten, mit denen ihr die Geschwindigkeit, in denen sich das Modul über den Screen bewegt, steuern könnt, an seinen Platz. Beim ersten Bauteil ist es noch relativ egal, wo ihr es hinbewegt, bei späteren Modulen solltet ihr aber natürlich auch dafür sorgen, dass die Teile auch aneinandergebaut werden. Das kostet aber natürlich wiederum Astronauten-Arbeitsstunden, die sich um die Verbindungen bemühen müssen – ganz zu schweigen davon, dass ihr euch überlegen müsst, wie ihr die Module vom Ausgangspunkt an ihren Zielort bringt, ohne andere zu rammen.

An diesem Punkt kommen wir auch zum bereits erwähnten Plan, den ihr haben solltet. Immerhin sind alle Bauteile unterschiedlich groß und haben eine unterschiedliche Anzahl an Verbindungen. Kleine Adapter können vier Stück davon haben, aber die Solarpanele sind zum Beispiel nicht nur unhandlich groß, sondern haben auch nur einen einzigen Anschluss. Solltet ihr euch verplant haben, könnt ihr natürlich die Teile auch wieder abbauen und danach wieder an anderer Stelle einbauen, aber das kostet natürlich wieder Zeit und Geld (ganz zu schweigen davon, dass es natürlich nur geht, wenn ihr keinen Bauteil mitten in einer Kette von Modulen abbaut, sondern ein Endstück). Planung ist also besser als Nachsehen.

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Planung ist auch noch ein gutes Stichwort für einen zweiten Punkt: Zu Beginn können eure Astronauten nur mithilfe eines Shuttles im Orbit überleben. Über kurz oder lang kann und muss allerdings die Station diese Aufgaben übernehmen – aber natürlich nur, wenn die wichtigen, lebenserhaltenden Module bereits zusammengefügt sind. Das solltet ihr bei der Planung nämlich auch berücksichtigen – und zwar erstens, weil es euch erlaubt, auch ohne Shuttle an der Basis weiterzubauen, und zweitens, weil es die Lebensqualität eurer Astronauten verbessert, die sich nicht ewig mit den begrenzten Verhältnissen an Bord eines Shuttles zufriedengeben werden und vielleicht sogar in Streik treten werden (was dazu führen kann, dass sie sich weigern, nachhause zu fliegen, womit man entweder warten muss, bis sie sich wieder beruhigen, ohne sie weiterarbeiten muss oder sie im Orbit stranden lassen kann, was aber natürlich ihren Tod zur Folge hat). Hat man diese Phase allerdings erst überwunden und die Basis bewohnbar gemacht, ist die kritische Phase eigentlich schon geschafft – ein Spaziergang ist es allerdings trotzdem noch nicht …

Space MAX hatte eigentlich nicht einen, sondern zwei Starts ins Leben. Ursprünglich erschien es 1986 für den PC, entwickelt von Final Frontier Software und war optisch eher spartanisch und kommerziell wenig erfolgreich. Anders sah es mit der 1992er-Version aus, die von Starbyte entwickelt wurde und auf dem Amiga erschien: Mit demselben Grundgerüst, dessen Simulationshintergrund von T.L. Keller (ein Systemanalytiker der Jet Propulsion Labs in Passadena) entwickelt wurde, aber grafisch deutlich aufgepeppt (darunter auch mit schönen digitalen Startanimationen), war der Erfolg schon ein bisschen (wenn auch nicht überragend) größer. Es war auch diese Version, die ich damals gespielt habe – von der alten Version habe ich erst im Zuge der Recherchen erfahren (deshalb beziehen sich auch alle Informationen in diesem Artikel auf die überarbeitete Version).

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Damals waren Wirtschaftssimulationen noch anders als heute. Heute, wo alles intuitiv und im Spiel erklärt werden muss, scheint ein Spiel wie Space MAX, bei dem man ohne Studium des Handbuchs zwar vielleicht beginnen kann, seine Basis aufzubauen, aber man wohl in zu viele Streiks laufen wird, bevor man die Raumstation lebensfähig bekommt, wie ein altes Relikt – damals war sie fast leicht verständlich. Dennoch gab es natürlich Unmengen an Statistiken, die man sich sogar optional ausdrucken lassen konnte, und die man regelmäßig studieren sollte, um alle (und die richtigen) Versorgungsgüter ins All schaffen und das Budget einhalten zu können. Vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden, in denen das Budget knapper ist, ist es dabei auch wichtig, schon früh genug die Basis auch darauf auszurichten, verwertbare Materialien aus Rohstoffen zu produzieren, die man zuvor nach oben geflogen hat, und per Shuttle wieder nach unten zu schaffen.

Da mir persönlich allerdings das Aufbauen der Basis den meisten Spaß machte – inklusive dem möglichst günstigen Planen der Raumbasis – blieb ich lieber auf einfachen Schwierigkeitsgraden, übte mich darin, Bauteile schwungvoll, aber ohne Kollision mit anderen Modulen (was Reparaturen oder sogar Austauscharbeiten notwendig gemacht hätte) an ihren Ort zu bringen und eine Basis zusammenzubauen, im Orbit zu halten (immerhin sinkt die Bahnhöhe der Basis regelmäßig ab, weshalb man die Triebwerke der Station (sofern diese schon eingebaut sind) zünden sollte, um dies wieder zu korrigieren. Das heißt, falls man auch den nötigen Treibstoff nach oben gebracht hat) und mit allen notwendigen Konsumgütern und Rohstoffen zu versorgen.

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Und so saß ich vor meinem Monitor, konsultierte Handbücher und flog Mission um Mission. Ich habe etliche Anläufe gebraucht, um eine Basis lebensfähig hinzubekommen und nicht schon im Ansatz aufgeben zu müssen. Hatte ich diese Klippe allerdings zum ersten Mal umschifft, gelang mir der Aufbau der restlichen Basis relativ einfach, flott und komfortabel – zumindest sobald ich mir überlegt hatte, wie ich die vielen Module auf den begrenzten Platz auf dem Screen (von wegen „Weltraum, unendliche Weiten“) unterbringen sollte. Auch hier war wieder Trial & Error vonnöten, aber irgendwann war es vollbracht: Der Kontrakt war erfüllt, die Basis im All und ausgestattet.

Mit diesem Schritt endete aber auch irgendwie die Faszination. Klar, zwei-, dreimal habe ich noch eine Basis gezimmert, aber schaffte man es einmal, war der Knopf aufgegangen und der Erfolg reproduzierbar. Höhere Schwierigkeitsgrade ließ ich lieber außen vor und wandte mich neuen Herausforderungen zu. In unregelmäßigen Abständen ging es zurück, aber da das Kochrezept immer gleich blieb, blieb vor allem die Erinnerung. Und das führt schon zur finalen Frage: Warum vermisse ich Space MAX? Weil es das einzige Spiel seiner Art ist, das ich kenne. Wo sonst baut man im All eine Basis auf und managed Shuttle-Starts? Die Einzelteile des Spiels mögen allesamt nicht optimal gewesen sein (die Wirtschaftssimulation war eher trocken, das Zusammenbauen simpel, sobald man einen Plan gefunden hat), aber das Gesamtpaket konnte mich fesseln. Und da ich mir immer mehr Space-Wirtschaftssimulationen gewünscht habe (aber sie selten bekommen habe), blieb mir Space MAX immer in guter Erinnerung – bis heute.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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