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Spiele, die ich vermisse #100: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge

99 Mal habe ich an dieser Stelle Spiele vermisst. Und heute, mit jener Ausgabe, mit der ich das zum hundertsten Mal tun werde, ist es Zeit, ein ganz besonderes Spiel zu vermissen. Ich gebe zu, während ich bei anderen Ausgaben eher spontan bin, habe ich schon lange gegrübelt, welcher Titel die „Ehre der 100“ tragen darf – schließlich sollte man sich für so einen signifikanten Punkt auch ein Spiel aufheben, das den Status „etwas ganz Besonderes“ trägt. Deshalb mag die Antwort auf die Frage „Und, was wird es?“ wohl eigentlich nur drei Arten von Leuten überraschen: Diejenigen, die mich nicht kennen; diejenigen, die dachten, ich kann das Spiel doch unmöglich so lange vor mir hergeschoben haben; und diejenigen, die den SHOCK2-Podcast #29 nicht gehört haben, wo ich schon verraten habe, was ich vorhabe. Die Antwort lautet: Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge.

Einige Zeit, nachdem Guybrush Threepwood dem Geisterpiraten LeChuck die Lichter ausgepustet hat und Gouverneurin Elaines Herz erobert hat: Der Ruhm des Möchtegernpiraten beginnt zu verblassen, weil es kaum noch jemanden gibt, der die Geschichte noch nicht gehört hat; Elaine ist auch weg und so bleibt Guybrush nur noch ein Haufen Geld – vorläufig. Doch Guybrush wäre nicht Guybrush, wenn er nicht schon drauf und dran wäre, sich in ein neues Abenteuer zu stürzen. Er plant, den berühmten Piratenschatz Big Whoop zu finden und damit ein neues, ruhmreiches (und vermarktbares) Kapitel in seiner Geschichte zu schreiben. Was zunächst nach einer (relativ) einfachen Sache aussieht, wird bald recht kompliziert, als unser Protagonist Largo LaGrande begegnet, der nicht nur Scabb Island terrorisiert, sondern Guybrush auch seiner Barschaft beraubt und aufgrund seiner Order, dass kein Schiff die Insel verlassen darf, auch noch an diesem ungastlichen Ort festsetzt.

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An diesem Punkt beginnt das Spiel erst so richtig mit dem ersten Kapitel, in dem sich Guybrush mithilfe etlicher alter (der Voodoo-Lady oder auch dem Piratentrio, das ihm im ersten Teil eine Karte andrehen wollte) und neuer (unter anderem dem Kartographen Wally und dem Schreinermeister, mit dem er sich über holzfällende Biber unterhalten kann) Bekannter gegen Largo zu Wehr setzen kann. Dass er dabei eine Katastrophe in Gang setzt, sollte jedem klar sein, der den Piraten kennt: Largo war nämlich die rechte Hand des Geisterpiraten LeChuck und mit dessem letzten lebenden Rest (nämlich dem Bart) ist es möglich, diesen ins Leben zurückzuholen. Dumm nur, dass Guybrush gerade zum Zeitpunkt der Konfrontation mit Largo unbedingt mit genau diesem Objekt beweisen muss, dass er seine Geschichte nicht nur erfunden hat, und der zu kurz geratene Largo sich mit diesem Bart davon macht. Das macht die Jagd auf Big Whoop noch wichtiger, denn nur die Macht des Voodoo-Schatzes kann Guybrush vor LeChuck retten. Dumm nur, dass niemand genau weiß, wo dieser vergraben ist, und die einzige Spur zu vier Nachfahren der ursprünglichen Entdecker führt, die angeblich die Karte untereinander aufgeteilt haben. Oh, und habe ich schon erwähnt, dass einer von ihnen ausgerechnet der Großvater von Elaine war?

Nachdem ich euch jetzt mit zwei Absätzen Handlung erschlagen habe, möchten manche von euch vielleicht glauben, dass ich euch das gesamte Spiel erzählt habe – habe ich aber nicht. Was ich geschrieben habe, umfasst kaum mehr als die Handlung des ersten Kapitels (von vier) in dieser langen, Großteils als Rückblende erzählten Geschichte (eine kurze Sequenz zu Beginn des Spiels zeigt Guybrush, der mit einer Hand an einem Seil hängend, mit der anderen eine Kiste festhaltend, Elaine erzählen muss, was ihm widerfahren ist, bevor sie ihn rettet – eine Szene, die knapp vor dem großen Finale spielt). Das zeigt: Wenn Guybrush Elaine erklärt, dass seine Geschichte eine lange ist, hat er definitiv nicht gelogen, auch wenn die Kapitel vier und vor allem drei in Sachen Länge deutlich gegenüber dem sehr umfangreichen und offenen zweiten zurückfallen.

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In diesem, das sich um die Jagd nach der Schatzkarte dreht, folgt man nämlich plötzlich nicht mehr einem relativ geraden Faden von Puzzles (wie man es heute nur zu oft in Adventures sieht), sondern kann den vier Spuren zu den Kartenteilen recht frei folgen und dabei drei der vier Inseln des Spiels bereisen. Wenn man an einer Stelle nicht weiterkommt, versucht man es eben an einer anderen. Das hilft, denn die Rätsel arten bisweilen in ordentlichen Kopfnüssen aus – was nicht zwangsläufig heißt, dass sie unlogisch sind, sondern eher, dass sie oft erfordern, dass man Humor und Denkweise des Spiels verstehen muss. Als wirklich „fast unmöglich ohne Ausprobieren zu knacken“ würde ich nur ein einziges Puzzle bezeichnen, und auch das nur, wenn man die (eigentlich über weite Strecken gelungene) deutsche Übersetzung von Boris Schneider-Johne spielt (Achtung, kleiner Rätselspoiler bis zum Absatzende): Oder wärt ihr auf die Idee gekommen, einen Affen mit einer Pumpe zu benutzen, um Wasser abzustellen, wenn ihr nicht wüsstet, dass das Werkzeug „Franzose“ im Englischen Monkey Wrench heißt? Eben. Angeblich versuchte Boris Schneider-Johne, Gilbert zu einer Änderung im Spiel zu überreden und den Affen gegen einen Engländer auszutauschen, aber Gilbert lehnte ab (vermutlich, weil das auch andere Veränderungen erfordert hätte – immerhin hätte man dann auch ändern müssen, wie man an den Affen kommt); andererseits dürfte diese Überlegung nicht besonders erinnerungswürdig für Gilbert gewesen zu sein – als ich ihn rund um The Cave traf und auf das Rätsel ansprach, meinte er nur „oh, das Rätsel machte auf deutsch keinen Sinn? Wie heißt das Werkzeug auf deutsch?“.

Dennoch ist es vermutlich nicht ganz verkehrt, darauf hinzuweisen, dass Monkey Island 2 ein Kind einer längst vergangenen Adventurezeit war. Ein Hint-System? Braucht man nicht, es ist doch schön, wenn die Spieler ein paar Tage oder Wochen an einem Rätsel kniffeln, das mögen sie ja. Intelligenter Mauszeiger? Nicht nötig, dafür haben wir die bekannte LucasArts-Verbensteuerung, die in diesem Spiel zum ersten Mal in finaler Form (nur noch neun Verben, Piktogramme fürs Inventar) zu erleben ist (wobei es natürlich schon seit Monkey Island 1 erste Anklänge des intelligenten Mauszeigers gibt, weil die rechte Maustaste ein „Default“-Verb auslöst – zum Beispiel „öffnen“ oder „schließen“ für Türen).

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Eine Möglichkeit, Spielern Monkey Island 2 leichter zu machen, gab es dann aber doch: Gleich zu Beginn durfte man sich entscheiden, ob man das Spiel in der „schweren“ oder der „einfachen“ Variante spielen wollte. Während die Grundhandlung gleich bleibt, ändern sich viele Details und lange Rätselpfade werden zum Teil extrem abgekürzt. Ein kleines Beispiel: Um Largo von Scabb Island zu vertreiben, braucht man ein Stück seiner Kleidung. Im schweren Modus muss man ihn dafür erst schmutzig machen und seine Wäsche dann noch „besorgen“. Im einfachen Modus liegt in seinem Zimmer einfach ein T-Shirt rum, das man einstecken kann. Da einem dadurch einige Gags entgehen, sollte dieser Modus deshalb wirklich nur etwas für Einsteiger sein – der wahre Spaß an verrückten Situationen kommt erst in der „langen“ Version auf.

Apropos: Verrückte Situationen gibt es in dem Spiel so einige. Zwar fehlt das legendäre Beleidigungsfechten, dafür darf man sich in einem Spuckwettbewerb üben (was übrigens mein erstes Puzzle war, bei dem nicht nur die richtigen Items, sondern auch die passenden Umstände eine Rolle spielen); ein Fahndungsposter auf Phatt Island wird ständig mit euren neuen „Schandtaten“ upgedated; Guybrushs legendärer Dialog mit dem Tischler in Scabb Island über holzfällende Biber (der leider in der deutschen Version gewaltig an Humor verliert); die Flucht aus LeChucks Kerker mit der Hilfe von Geduld und Spucke (ganz zu schweigen, was ein Lied damit zu tun hat). Oh, und natürlich auch das Ende des Spiels (das ich hier nicht spoilern werde – wer es noch nicht gesehen hat, soll das Spiel bitte unbedingt durchspielen), das beim Erscheinen des Spiels zu langen Diskussionen führte, da es eine unerwartete Wendung brachte und ohne eine echte Erklärung stehen blieb (wenngleich ein Satz von Elaine in der PC-Version zumindest ein wenig Licht in die Sache brachte – dieser wurde allerdings interessanterweise in der Amiga-Version geändert). Hier sollte erst Curse of Monkey Island eine (allerdings nicht unumstrittene) Antwort liefern (und das auch müssen, denn für eine Fortsetzung brauchte man hier definitiv eine Erklärung).

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Das führt aber gleich zu einem kleinen Exkurs zur Entwicklung: Für Monkey Island 2 versammelten sich noch einmal die Größen von LucasArts, angeführt von Monkey-Island-Erfinder Ron Gilbert, der gemeinsam mit Tim Schafer und Dave Grossman an der Fortsetzung seines Hits arbeitete. Gräbt man sich durch die zahlreichen Interviews durch, die Gilbert zu dem Spiel gegeben hat, wird recht rasch klar, dass Monkey Island 2 eigentlich als Teil einer Trilogie gedacht war – das gleichzeitig irgendwie finale und dann doch Hinweise auf seltsame Vorgänge streuende Ende musste also auch für Gilbert eine sinnvolle Auflösung haben. Er nahm diese Auflösung aber scheinbar mit sich, als er LucasArts verließ, ohne sie an seine Nachfolger weiterzugeben (genauso wenig, wie er verriet, was denn das Geheimnis von Monkey Island nun eigentlich sei). Erst vor kurzer Zeit verriet Gilbert, dass er, wenn er die Rechte an Monkey Island bekommen würde, gerne einen weiteren Teil machen würde – dieser allerdings definitiv die Ereignisse aus Curse of Monkey Island, Flucht von Monkey Island und den Tales of Monkey Island (bei denen er sogar beratend an Bord war) ignorieren würde und quasi ein Monkey Island 3a darstellen würde – aber gleichzeitig betonte, dass er sich nicht an seinen Plänen von vor zwanzig Jahren orientieren würde. Hoffen wir, dass er eines Tages die Rechte bekommt …

Damit kommen wir aber schon zur moderneren Geschichte: Monkey Island 2 wurde schon bald nach seinem Release mit tollen Wertungen aufgezeichnet und von den Fans begeistert aufgenommen – bis heute, und damit über zwanzig Jahre nach seinem Erscheinen, gehört der Titel zu den besten Adventures aller Zeiten in vielen Listen. Dass es in dieser Zeit natürlich immer schwieriger wurde, Monkey Island 2 zu spielen, da wir hier von einem alten DOS-Titel reden, liegt auf der Hand. Umso schöner war, dass LucasArts nach dem ersten Teil auch dem zweiten Teil eine Überarbeitung spendierte, die den Titel auch auf Konsolen brachte. Schade nur, dass sie dabei nicht nur auf die Kritik nach dem ersten Teil hörten (und es deshalb möglich ist, z.B. die Sprachausgabe im klassischen Look zu aktivieren), sondern gleichzeitig Elemente des Spiels entfernten. Nein, dabei rede ich nicht davon, dass Sam & Max in der neuen Optik im Kostümladen fehlen, sondern davon, dass nicht nur das Intro mit dem Theme-Song und den tanzenden Affen fehlt, sondern auch, dass der Light-Modus ersatzlos gestrichen wurde. Dafür kam zwar ein Hint-System, aber dennoch wäre es schön gewesen, wenn das Spiel wirklich 1:1 umgesetzt worden wäre.

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Welche Version die erste war, die ich gespielt habe? Ganz einfach: die Amiga-Fassung. Damals war der Heimcomputer schon ein wenig auf dem absteigenden Ast, weshalb LucasArts zunächst sogar ankündigte, auf eine Amiga-Version zu verzichten (was auch an den großen Datenmengen lag, die das Spiel benötigte). Als sie dann doch kam, brauchte sie gleich 11 Disketten (ähnlich wie das folgende, dann wirklich letzte Amiga-Adventure von LucasArts, nämlich Indiana Jones and the Fate of Atlantis), war allerdings (anders als das eben erwähnte Indy-Abenteuer) recht gut auf diese verteilt und deshalb insbesondere mit Zweitfloppy gut spielbar. Allerdings war die Version dennoch abgespeckt – und zwar vor allem im Musikbereich, wo am PC dank des neuen iMuse-Systems das Arrangement der Musik dynamisch angepasst und weiche Überblendungen möglich gemacht werden konnten. Am Amiga wurde hingegen Großteils auf Musik verzichtet, um Speicherplatz zu sparen.

Ich habe die beiden Monkey Island-Teile damals ungefähr gleichzeitig gespielt, weshalb meine Erfahrung auch recht ähnlich war – ich blieb oft lange an gewissen Stellen hängen, diskutierte mit Freunden über die Rätsel und arbeitete mich Schritt für Schritt durch. Dass ich so nebenbei auch noch die Gesetze eines Adventure-Spiels kennenlernte, mag sicher mit ein Grund dafür sein, dass dieser erste Durchlauf noch länger gedauert hat, denn wie wohl jeder, der gerne Adventures spielt, weiß, braucht man eine Weile, um zu erkennen, wie der Puzzle-Hase in diesem Genre läuft. Dennoch bin ich im Nachhinein sehr stolz, dass ich den Titel beenden konnte, ohne einen Blick in eine Lösung zu werfen (obwohl ich eine Lösung dafür zuhause hatte, die ich tatsächlich (wie schon z.B. bei Black Crypt oder X-Wing) vorab gelesen habe und die zumindest mitverantwortlich für mein Interesse an der Serie war – wenngleich in diesem Fall durchaus auch die Lobpreisungen meiner Schulkollegen da eine Rolle gespielt haben. Ja, damals sprach man in den Schulpausen tatsächlich noch über Adventures).

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Dass die Durchlaufdauer durch ein Adventure stark schwankt, ist natürlich nichts Ungewöhnliches – das schwankt schon mit der Erfahrung des jeweiligen Spielers und der Frage, wie lange er an einem Rätsel hängen bleibt, und endet damit, dass man beim zweiten Anlauf natürlich weiß, was man zu tun hat (was für manche bedeutet, dass sie ein Adventure für nur einmal durchspielbar halten). Dem ersten Durchlauf, den ich im Kopf mit sicherlich ein, zwei Monaten im Kopf habe, folgten dennoch mehr und mehr, in denen ich den Spielablauf optimierte. Wie konnte man möglichst wenig zwischen den Inseln wechseln und doch alle Kartenteile ergattern? Wie konnte man es schaffen, das Spiel dazu zu bekommen, nicht alle Cutscenes, die ablaufen, sobald man eines von ihnen ergattert hat, zu zeigen? Aus den Monaten wurden so bald ein Nachmittag, später nur ein paar Stunden. Das führt auch zu einer finalen Anekdote: Als ich den Test für Monkey Island 2: Special Edition schrieb, sah ich mir die Steam Achievements zu dem Spiel durch und sah, dass es eines dafür gibt, den Titel in vier Stunden durchzuspielen. Entgegen meiner Gewohnheit, beide Teile mindestens einmal im Jahr durchzuspielen, hatte ich das damals schon eine Weile nicht mehr getan und war mir deshalb sicher, dass ich Lücken haben würde (und die hatte ich auch tatsächlich) und dass es mir deshalb nicht gelingen würde, das Achievement beim ersten Versuch einzuheimsen. Gelungen ist es mir dann dennoch (und das sogar mit knapp über drei Stunden recht deutlich).

Also, warum vermisse ich Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge? Weil es für mich bis heute DAS Adventure geblieben ist. Nach über zwanzig Jahren muss sich jedes Adventure, das ich in die Hand bekomme, mit diesem Titel, seinem Vorgänger und Fate of Atlantis messen. Das wäre, um das in Perspektive zu setzen, ungefähr so, als würde man heute noch erklären, dass Call of Duty und Battlefield zwar nette Spiele sind, aber nicht an Wolfenstein 3D und Doom heranreichen. Das sagt leider viel über den Zustand des Genres, aber macht diese Titel noch heute so wertvoll für mich. Ich vermisse Monkey Island 2, weil ich die Geschichte von Guybrush liebe, aber die folgenden Titel nie wieder dasselbe Feeling hervorriefen. Der persönliche Höhepunkt einer Serie und der Höhepunkt eines ganzen Genres sind noch nicht genug? Dann sollte ich vielleicht noch erwähnen, dass mit diesem Spiel meine Liebe zu den Adventures erst so richtig begann, die bis heute zu meinen absoluten Lieblingen gehören und mich als Spieler dieser Titel stark geprägt hat; dass hier meine Liebe zu LucasArts begann; und dass ich bis heute in regelmäßigen Abständen zu diesem Spiel zurückkehre, um noch einmal weit zu spucken, Karten einzusammeln, Voodoo-Puppen zu bauen, LeChuck zu besiegen, Big Whoop zu finden und verrückten Charakteren zu begegnen. Ja, ich vermisse das Spiel und würde mir eine würdige Fortsetzung wünschen – egal, ob es Monkey Island 5, eine zweite Staffel Tales oder Ron Gilberts Monkey Island 3a ist. Hauptsache, Guybrush kehrt zurück und ich darf wieder tief in die Karibik reisen …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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