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Special: Die traumatisierendsten Momente in Videospielen (inkl. Diagnose von Dr. Freud)

Abgesehen von unvorhergesehenen Systemabstürzen, zerkratzten Discs, gelöschten Spielständen und verbuggten Levels gibt es auch tatsächlich Situationen ins Videospielen, die einen gewollt oder ungewollt bis an das Lebensende traumatisieren. Die SHOCK2-Redaktion hat sich für euch auf die Psychoanalyse-Couch begeben und erzählt von individuellen, Computerspiel-induzierten Traumata, die bis heute hängengeblieben sind.

Christina Käsmayr: Rayman 2: The Great Escape (1999 | Nintendo 64)
In meiner Videospiel-Karriere hat mich der Endgegner in Rayman 2: The Great Escape auf dem N64 in Panik versetzt. Besser gesagt der Weg dorthin, denn man muss Rayman auf einer Rakete zum Endboss-Raum steuern. Für mich war es so unglaublich schwer die Rakete zu lenken und die Hände wurden immer schwitziger. Wo ist oben? Wo unten? Man hat einfach die Orientierung verloren, da die Kamera ständig umhergeschwankt ist. In engen Gängen wurde man mit Feuerbällen beschossen und der Boden bestand aus Lava – was sonst? Egal wie lang man durchhielt, die Strecke war einfach zu lang und es gab nur fiese Rücksetzpunkte. Bei der ersten Kollision war man sofort tot und musste die ganze Strecke erneut abfliegen. Nach einigen bewältigten Abzweigungen kamen auch noch Laser hinzu. Unmöglich für mich! Ich habe die Stelle sehr oft probiert und tagelang immer und immer wieder neu gestartet, tief durchgeatmet, laut aufgeflucht und den Controller auf den Boden geworfen. Aber es wollte nie klappen und so blieb mir bis heute der eigentliche Endboss-Kampf gegen Grolgoth verwehrt. Ich konnte die Globoxe nie vollständig retten.

Patientin leidet unter einem durch Stress und Scheitern induziertem Trauma, das von Minderwertigkeitsgefühlen und Wut begleitet wird. Ich empfehle weitere Sitzungen sowie das Bezwingen des Traumas durch Konfrontation. Pro Woche mindestens je vier Stunden Rayman spielen, bis der Endgegner besiegt ist.

Thomas Wachter: Phantasmagoria (1995 | PC)
Einen drei Jahre älteren Bruder zu haben, kann als Kind oft Vorteile mit sich bringen. Erstens gibt es jemanden, der lästigen Bullys einen Kaugummi in die Haare klebt, sollten sich diese an einem vergreifen, andererseits kommt man schon drei Jahre früher in den Genuss so mancher Filme und Videospiele. Im Fall von meinem Trauma hat allerdings auch mein damals 14-jähriger Bruder einen gewaltigen Schock davongetragen. Da man es im Jahre 1995 mit Jugendschutz und Altersbeschränkungen noch nicht so ernst nahm, haben wir bei einem damaligen Elektro-Händler, der heute hauptsächlich Brillen und Hörgeräte verklopft, ein Point&Click-Adventure der anderen Art in die Hände bekommen. Mit Phantasmagoria wollten wir eigentlich nur ein gruseliges PC-Spiel haben, das wir zu zweit durchspielen können. Letztendlich bekamen wir auf sieben CDs ein von Sierra Entertainment entwickeltes Spiel, das in Deutschland wegen der extremen Darstellung von Gewalt fast auf dem Index landete und in Österreich mit einem USK 18-Logo neben anderen Spielen im Regal stand. Grafisch war das Spiel eigentlich eine Abfolge von verpixelten (damals eine grafische Sensation) Videosequenzen, die verstörender kaum sein können.

Als Adrienne Delaney kommt man gemeinsam mit ihrem Mann zu einer frisch erstandenen Villa im viktorianischen Stil. In einer kleinen Kapelle hinter dem Anwesen haust ein Dämon, der früh im Spiel Besitz vom Ehemann ergreift und diesen mit fortlaufender Zeit immer aggressiver und unberechenbarer macht. Ab diesem Zeitpunkt folgen horrorhafte und blutige Visionen, gewürzt mit einem satanischen Chor als Soundtrack und absolut abscheulichen Szenen. Neben der Darstellung einer Vergewaltigung und mehrerer Folterungen gibt es dutzende qualvolle Tode zu sterben, die die voyeuristischen Filme der SAW-Serie in den Schatten stellen. Besonders geschockt hat mich eine Szene, in der ein Gärtner wie besessen eine Schaufel voller Erde in den Mund einer Bediensteten steckt bis diese daran erstickt. Mein Bruder und ich haben das Spiel am nächsten Tag wieder zurück in den Laden gebracht, es gegen Termial Velocity, einen damals grandiosen Flugsimulator, eingetauscht und es erst Jahre später wieder gewagt, über das Erlebte in Phantasmagoria zu sprechen. Heute blickt man angesichts der extrem schlechten schauspielerischen Leistung der Akteure wahrscheinlich mit etwas Belustigung auf das Spiel zurück. Mit 11 Jahren hatte ich diese kritische Distanz leider noch nicht erlernt, das Spiel hat mich und meinen Bruder definitiv traumatisiert.

ACHTUNG: Video enthält Szenen grafischer Gewalt:

 
Patient leidet unter einer posttraumatischen Belastungsstörung. Durch die damals innovative Grafik konnte keine Differenzierung zwischen Realität und Videospiel stattfinden, was dazu führte, dass echte Ängste auftraten. Ich empfehle, ein vierstündiges Let’s-Play-Video anzusehen und das damals Durchlebte durch Banalisierung und Humor zu relativieren.

Benedikt Zöchling: Dark Souls (Achtung Spoiler)
Ein Freund hat mir damals empfohlen, dass ich mir den Titel mal ansehen soll. Davor war ich durch die allgemeine Meinung, der Titel sei nichts für ungeduldige Menschen und viel zu schwer, eher abgeschreckt. Und hätte mir damit wohl fast eines der epischsten Abenteuer meines Gamer-Daseins entgehen lassen. Der Schwierigkeitsgrad war äußerst knackig aber das Erfolgserlebnis dafür umso stärker und so habe ich wie wohl viele eine Art Sucht entwickelt. Vor allem nach der Brotkrumenspur an Storyteilchen, die man durch äußerst rar gesäte Konversationen und einigen Item-Beschreibungen herauslesen kann. Und so kam ich eines Tages zu diesem, mich bis heute in meine Träume verfolgenden Moment, als ich die „Gemalte Welt von Ariamis“ betrat und auf Priscilla traf.

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Bis zu diesem Moment war ich der festen Überzeugung, „der Gute“ in dieser Welt zu sein. Tötete ich doch böse Skelettkrieger, riesige Spinnenhexen und Dämonen aller Art. Aber hier war alles plötzlich ganz anders. Plötzlich stand ich vor einem wahrlich wunderschönes Wesen, die Versinnbildlichung der Unschuld stand mitten auf einem Beet frisch gefallen Schnees und blickte mich an. Halb Mensch, halb Drache verbrachte sie ihr Dasein von ihrem Vater verbannt in dieser wunderschönen gemalten Welt. Und sie hätte mich einfach gehen lassen, wollte mir nichts böses. Doch im Blutrausch und mit dem Gedankengang im Hinterkopf, was ich alles durchmachen musste um zu diesem Punkt zu gelangen, konnte ich nicht anders und griff sie an. Der Kampf war hart aber letztendlich erlag sie meinen schnellen Schwertstreichen. Doch als der Kampf vorüber war und sich das Adrenalin aus meinem System verzogen hatte, wurde mir bewusst, was ich da eigentlich gerade getan hatte. Was hatte ich diesem armen gepeinigten Wesen nur angetan und das für ein paar Seelen und einen coolen Dolch. Das war nicht gut und ich musste mir als ich dann aus dem Bild sprang  eingestehen, dass ich diese Welt wohl als „der Böse“ verlassen würde. Es war einer dieser Momente, in denen man sich über die dunklen Seite, die wohl jedem Menschen innewohnt, bewusst wird und er lässt mich bis heute in Gedanken darüber schwelgen wozu man mit der richtigen Motivation wohl fähig ist so als Mensch und wo man moralische Grenzen ziehen sollte.

Patient leidet unter starken Schuldgefühlen. Er konnte in der Situation keinen Kompromiss ziwschen Ich, Über-Ich und Es finden und leidet daher an innerer Zerrüttung. Ich empfehle mehrere Stunden Minecraft, um sich die Schuldgefühle in einem eigens erbauten Mausoleum für Priscilla wegzuschuften.

David Birkner: Final Fantasy X (2001 | PS2) (Achtung Spoiler)

So schlimme Traumata wie die anderen habe ich in Videospielen bisher noch nicht erlitten, aber Final Fantasy X war das erste Spiel, dessen Story mich emotional mitgenommen hat. Bis heute zählt FFX zu meinen liebsten Spielen, ich mag alles daran, Story, Charaktere, Setting, Gameplay, Soundtrack etc. Von Beginn an fieberte ich mit den Charakteren mit, wodurch mich die dramatischen Enthüllungen in der Story natürlich noch mehr trafen und ich mehr als einmal feuchte Augen bekam. Als Tidus im Versteck der Al Bhed erfährt, dass sich seine geliebte Yuna am Ende im Kampf gegen Sin opfern muss. Die wunderschöne Szene im Macalania-See. Yunas Gesichtsausdruck, als die Gruppe nacheinander alle ihre Bestia bekämpfen muss. Und am Ende Tidus’ Verschwinden, als der Traum der Asthra endet und Yuna ihn verliert, gerade nachdem ihre Reise endlich zu Ende war.

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Patient leidet unter dem Broken-Heart-Syndrom. Durch die intensive Spielerfahrung entstand eine enge Bindung zwischen Spieler und Charaktere, die nicht mehr distanziert betrachtet werden konnte. Schreckliche Erlebnisse der Charaktere im Spiel hatten eine direkte Auswirkung auf den Patienten, dem ich hiermit eine auflockernde Mario Kart-Kur verschreibe, die zur vollen Genesung führen sollte.


Wie sehen eure seelischen Narben aus der Welt der Videospiele aus? Habt ihr ähnliche Erlebnisse gemacht oder seit ihr noch traumatisierter als wir, dann schreibt eure Erfahrungen in die Kommentare. Dr. Freud stellt euch dann post mortem eine Diagnose.

Artikel: Thomas Wachter, Christina Käsmayr, David Birkner, Benedikt Zöchling

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