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Review: The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Links Abenteuer auf einer traumhaften Insel

Irgendwo auf dem weiten, weiten Ozean: Link ist in einen gewaltigen Sturm geraten. Trotz seiner Bemühungen ist sein Boot dem Untergang geweiht, als ein Blitz in den Mast einschlägt. Doch Link hat Glück: Er wird am Strand der mysteriösen Insel Cocolint angespült – und landet damit mitten in einem neuen Abenteuer.

Geschichtsstunde

Link’s Awakening erschien 1993 und war nicht nur der vierte Teil der Legend of Zelda-Reihe, sondern auch der erste für einen Handheld. Trotz der Limitationen, die der Original-GameBoy dem Spiel auferlegte, gelang es den Entwicklern, ein vollwertiges Abenteuer für Link zu entwickeln, das vielleicht nicht den Umfang von A Link to the Past erreichte, aber viele der dort etablierten Ideen verwendete und der Zelda-Formel neue Gameplay-Konzepte hinzufügte. Der Erfolg gab Nintendo recht, sodass später noch eine Fassung für den GameBoy Color namens Link’s Awakening DX folgte, die einige Kleinigkeiten veränderte, aber das bewährte Grundkonzept nicht veränderte. Danach wurde es (abgesehen von einem Release auf der Virtual Console des 3DS) lange Zeit ruhig um das Spiel – bis jetzt. Denn jetzt bringt Nintendo Link’s Awakening als Remake auf die Switch und holt damit den alten Handheld-Titel ins Heute.

Gerade in dieser Generation zeigt sich, dass es viele Möglichkeiten gibt, alte Spiele zu überarbeiten. Manche begnügen sich damit, einfach die Auflösung zu erhöhen oder die Grafik ein wenig zu optimieren. Andere benutzen nur noch Ideen des Originals und machen ein völlig neues Spiel daraus. Und Nintendo? Nintendo nimmt den Mittelweg. Alle Elemente, die das Original ausmachten, sind vorhanden – von der Story, in der Link aus acht Dungeons jeweils ein Instrument holen muss, um den Windfisch zu wecken und die Insel zu verlassen, bis hin zur Karte, auf der sich Veteranen sofort zurechtfinden werden. Und doch wurde an vielen Schrauben gedreht, bis sich das Spiel nicht mehr wie ein Spiel anfühlt, das auf dem GameBoy seine Premiere feierte, sondern wie ein frischer 2D-Zelda-Titel der – zugegebenermaßen – alten Schule.

Aufpoliert

Gleich zu Beginn fällt auf, dass die Grafik ordentlich überarbeitet wurde. Weg von der Pixeloptik setzt man auf einen eigenen Look, der ein wenig an Dioramen mit Knetmasse-Landschaften oder auch Plastikfiguren erinnert und schon seit den ersten Trailern heftig diskutiert wird. Unsere Meinung: Ja, das Resultat ist eine bunte, ein wenig kindliche Optik, die aber perfekt zum Flair des märchenhaften Link’s Awakening passt – ein düsterer Look á la Twilight Princess wäre hier fehl am Platz. Außerdem verzichtet man auf die ursprüngliche Einteilung der Oberwelt in einzelne Screens und präsentiert eine frei scrollende Welt (für Dungeons und Höhlen gilt das hingegen nur eingeschränkt. Dort wird zwischen einzelnen Räumen umgeschaltet, auch wenn größere Locations, die früher mehrere Screens belegten, nun scrollend dargestellt werden). Das mag eigentlich nur eine kleine Änderung sein, gibt aber trotz der „alten“ Map dem Spiel auch für Veteranen einen überraschend frischen Spin. So bleiben nur zwei negative Dinge über die Grafik zu sagen: Einerseits setzen die Entwickler auf den starken Einsatz von Tiefenschärfe bzw. einen Vignetten-Effekt, wodurch vor allem der untere Bildrand verschwommen dargestellt wird. Das soll wohl ein Stilmittel sein, wirkt aber vor allem im Handheld-Modus eher störend und ließ uns öfter nach dem (nicht vorhandenen) Ausschalter für diese Grafikoption suchen. Zweitens dürfte vor allem die Oberwelt ab und an die Switch ein wenig überfordern, sodass die Framerate merklich einbricht. Das heißt zwar nicht, dass das Spiel an diesen Stellen unspielbar wäre, aber Link bewegt sich doch merklich langsamer. Hoffen wir, dass hier noch nachgepatcht wird.

Die wohl größte Verbesserung liegt allerdings beim Interface: Da der GameBoy ursprünglich nur zwei Buttons (plus Start und Select, die für Karte und Item-Screen dienten) bot, musste man ständig zwischen den Items hin- und her wechseln – nicht einmal das Schwert war einem fixen Button zugeordnet. Auf der Switch sieht es hier anders aus: Schwert und Interaktion haben nun fixe Buttons. Damit noch nicht genug, wurden Schild und Pegasusstiefel den Triggern zugewiesen und können deshalb jederzeit benutzt werden, sobald ihr sie eingesammelt habt. Auch das Kraftarmband wird automatisch angelegt und erlaubt euch, einfach per Interaktionsbutton Items aufzuheben. Damit bleiben noch immer zwei Buttons über, auf die ihr die übrigen Items frei legen könnt. Das Resultat dieser Veränderung? Man verbringt wesentlich weniger Zeit im Item-Screen und kann sich mehr dem Abenteuer widmen.

Die gute, alte Zelda-Formel

Apropos Abenteuer: Link’s Awakening ist – wie schon erwähnt – ein klassisches Zelda fernab der jüngsten Veränderungen, die Breath of the Wild brachte. Es gibt einen klaren roten Story-Faden, der uns über die Oberwelt in die diversen Dungeons führt, auch wenn wir natürlich dazwischen die Welt frei erkunden können. Dennoch bleibt uns zunächst ein ganzer Teil der Karte verschlossen, bis wir die entsprechenden Items erhalten, durch deren Fähigkeiten wir weitere Bereiche erreichen können und sich auch die Story weiter entfaltet. Viele Gegenstände, von der Greifenfeder über Schwimmflossen bis zum Greifhaken, finden wir in den Dungeons, wo uns nicht nur mächtige Bosse erwarten, sondern auch etliche Rätsel. Link’s Awakening gibt sich nämlich puzzlelastig und erfordert vor allem in den letzten Dungeons ein gutes Gedächtnis und Beobachtungsgabe. Hier zeigt sich auch, dass die überarbeitete Grafik manche Rätsel dann doch ein wenig kniffliger macht – am GameBoy war durch die reduzierte Optik Wichtiges leichter zu erkennen. Dennoch sind die Rätsel nie unfair und mit ein wenig Grips zu knacken. Ähnliches gilt auch für die Gegner – mit ein wenig Beobachtungsgabe und manchmal ein bisschen Ausprobieren, welches Item optimal funktioniert, lassen sich alle Bosse problemlos besiegen.

Schaffe, schaffe, Dungeon baue

Auch wenn man sich beim Switch-Remake stark an das Konzept des Originals (und die Änderungen aus DX) hält und nur einige weitere kleinere Verbesserungen hinzugefügt hat (z.B. Flaschen oder mehr Herzcontainer), haben die Entwickler eine große Neuerung ins Spiel eingebaut: Ihr könnt nun eure eigenen Dungeons bauen. Im Vorfeld wurde hier analog zu den Mario-Titeln schon vom „Zelda-Maker“ gesprochen; leider zeigt sich in der Praxis, dass diese Fußstapfen definitiv zu groß sind: Wir wählen eines der verfügbaren Grids aus (die jeweils auch gewisse Bedingungen mit sich bringen, zum Beispiel bestimmte Eingang- und Boss-Locations oder vorgegebene Felder, wo Räume mit Kisten platziert werden müssen) und platzieren darin Räume, die uns das Spiel fertig zusammengebaut zur Verfügung stellt und die vor allem aus schon besuchten Dungeons stammen, aber auch mittels passender Amiibos freigeschaltet werden können. Dabei müsst ihr diverse Bedingungen (unter anderem muss es mindestens eine Kiste für jede verschlossene Tür geben oder auch alle Ausgänge in einen neuen Raum führen) einhalten, aber Detailarbeit an den Räumen oder gar eigene Puzzles sind nicht vorgesehen. Das ist schade, denn es bedeutet auch, dass uns die Durchläufe durch erstellte Dungeons kaum vor neue Herausforderungen stellen, außer vielleicht durch eine möglichst diabolische Abfolge von Ereignissen. Da stört es auch gar nicht, dass wir zumindest in unserer Testversion unsere Kreationen nicht online tauschen konnten – einzig das Übertragen via Amiibo war vorgesehen. Ob hier ein Patch folgt, der auch Online-Tausch ermöglicht, können wir zum Testzeitpunkt noch nicht sagen.

Fazit

Wertung - 9

9

So muss Legend of Zelda sein!

Ich möchte mich an dieser Stelle outen. Link’s Awakening (also die GameBoy-Fassung) ist mein absoluter Favorit der Zelda-Reihe. Die neue Switch-Version muss also in große Fußstapfen treten – und ich freue mich sagen zu können, dass sie diese erfolgreich ausfüllt und vermutlich auch auf lange Sicht die alte Version für mich verdrängen wird. Das liegt an zwei Dingen: Erstens haben die Entwickler das Spiel so wenig wie möglich verändert – ich habe mich auf Cocolint sofort zurechtgefunden und konnte das Spiel fast aus dem Gedächtnis durchspielen. Zweitens hat man sich aber nicht auf der Nostalgie ausgeruht, sondern dort angepasst, wo es notwendig war, um ein modernes Spiel für moderne Spieler zu schaffen. Die Grafik wurde ins Heute geholt und lässt zwar den Pixelcharme vermissen, punktet aber mit ihrer Verspieltheit. Die frei scrollende Spielwelt haucht den alten Locations neues Leben ein. Neue versteckte Items machen das Spiel auch für Veteranen interessanter, die dadurch auch nicht alles schon vorab wissen. Und die Steuerung wurde an heutige Möglichkeiten angepasst, wobei einige wirklich intelligente Entscheidungen getroffen wurden, die das Gameplay deutlich flüssiger machen. Ja, Link’s Awakening ist nicht fehlerfrei (und bekommt hoffentlich noch einen Patch in Sachen Ruckeln und Tiefenschärfe), aber wenn man dem Spiel einen Fehltritt ankreiden möchte, dann wohl den Dungeon Builder, der weder beim Bauen noch beim Spielen so viel Spaß macht wie erhofft. Das ist jedoch kein Dealbreaker, da schon das eigentliche Spiel ohne ihn für viele spannende Spielstunden sorgen wird. Ja, vergleicht man das Spiel mit dem Umfang eines Breath of the Wild ist es natürlich ein kurzes Vergnügen, aber in Zeiten, in denen Nintendo das klassische Gameplay der Reihe verworfen hat, ist es ein willkommenes Geschenk für all jene, die die traditionelle Zelda-Formel bevorzugen. So und nicht anders muss ein modernes 2D-Zelda mit klassischem Gameplay aussehen! Mehr davon!

User Rating: 4.35 ( 1 votes)
Genre: Action-Adventure
Entwickler: Nintendo/Grezzo
System: Switch
Erscheint: 20. September 2019
Preis: ca. 60 Euro

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Tags

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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