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Review: Sea of Solitude

Depression Quest

Allein auf einem kleinen Boot treibt Kay durch die Wellen, die eine Stadt überflutet haben; kein Festland ist in Sicht. Das könnte idyllisch wirken, ist es aber nicht: Eine seltsame Dunkelheit hat die Welt erfasst und lässt sie bis auf wenige Lichtblicke trüb und grau erscheinen. Mehr noch: Kay selbst ist zu einem dunklen Wesen geworden und schwarze Monster bedrohen ihr Leben. Klingt nach einem klassischen Action-Adventure-Plot? Vielleicht. Doch Sea of Solitude ist mehr als das: Es ist eine Auseinandersetzung mit Depression im Spielformat.

Spiel oder Ernst?

Anders als viele andere Serious Games, die vor allem eine Message vermitteln wollen, vergisst Sea of Solitude nicht, auch Spiel zu sein. Als Kay erkunden wir deshalb sowohl im Boot als auch zu Fuß unsere Umgebung, springen über Abgründe, stellen uns Feinden, schwimmen durchs Wasser oder lösen Puzzles. Das deutsche Studio Jo-Mei Games orientiert sich dabei an Genreklassikern wie der Zelda-Serie oder Shadow of the Colossus (insbesondere die „Flares“, also Lichtblitze, die uns die Richtung weisen, erinnern frappant an die Wegfindung per Schwert), ohne aber jemals ihre Spieltiefe zu erreichen. Das scheint aber gar nicht das Ziel des Spiels. Das Gameplay stellt Kay – und damit uns – vor Herausforderungen, die den Kampf gegen ihre Depression thematisieren. Das ist das Ziel. Das Spiel dahinter nur das Medium, bei dem sich jedes Element darauf konzentriert, diese Geschichte zu erzählen. Das heißt, bis auf zwei Ausnahmen: Bei einer das ganze Spiel andauernden Aufgabe müssen wir Flaschen sammeln, die uns bisweilen interessante, bisweilen aber auch relativ nutzlose Infos über Kay in ihren Botschaften verraten. Und damit noch nicht genug müssen wir auch regelmäßig Möven verjagen. Beides sind (zum Glück optionale) Sammelaufgaben, wie wir sie in schon zu vielen Spielen gesehen haben, die aber mit der eigentlichen Handlung nichts zu tun haben. Auf diese hätten wir ehrlich gesagt lieber verzichtet, denn sie wollen nicht so recht zum restlichen Spiel passen und lenken von Kays Weg eher ab.

Doch wie spielt sich nun Sea of Solitude? Ein Beispiel: Gleich zu Beginn müssen wir uns zum Beispiel einem dunklen Monster stellen, das uns den Weg versperrt. Wir folgen also den Flares über Dächer und Balkone zu dunklen Flecken in der Welt, die immer auch mit einer Erkenntnis oder einer Reflexion über Kay verknüpft sind. Wenn wir die Korruption dieses Flecks lösen, zwingen wir Kay, diese Gefühle zu konfrontieren. So entsteht das nötige Licht, das nicht nur das Monster betreibt, sondern auch unsere Umgebung wieder erstrahlen lässt. Doch wer weiß, wie Depression funktioniert, kann bereits ahnen, wie es weitergeht: Zwar können wir den Teilsieg unter großem Kraftaufwand genießen, aber schon bald fallen wir in den nächsten, nicht weniger trübsinnigen Bereich. Und dann stellen wir uns düstern Geistern (rechnet hier allerdings nicht mit physischen Kämpfen!)y, tauchen durch Kanäle, ohne von unseren versinnbildlichten Selbstzweifeln gefressen zu werden, oder eilen durch die Dunkelheit, die nur von unseren eigenen Lichtblitzen erleuchtet wird. Das ist effektiv und symbolgewaltig, vor allem wenn Kay die Korruption zwar entfernen kann, sie aber dafür in ihren eigenen Rucksack packen muss. Aber zugegebenermaßen ist es nur selten herausfordernd. Und selbst wenn man scheitert, sind die Rücksetzpunkte absolut fair.

Selbsterkenntnis als Therapie?

Kays Reise zwingt sie, sich nicht nur ihrem Selbstbild zu stellen, sondern auch jenen Menschen, die ihr eigentlich wichtig sein sollten – doch auch sie werden durch monströse Gestalten repräsentiert. Wir wollen jetzt gar nicht verraten, wer sich hinter dem großen Vogel oder der gewaltigen Krake verbirgt, aber im Zuge der Reise und während der dazugehörigen Reflexion erfahren wir einiges über Kay und was sie an diesen Punkt geführt hat. Hier zeigt sich auch, dass Sea of Solitude eine sehr persönliche Auseinandersetzung von Designerin Cornelia Geppert mit ihren eigenen Erfahrungen darstellt. Die verwendeten Symbole mögen universell genug sein, dass sie wohl jeder erkennen wird, der Kontakt mit Depression hatte. Aber im Detail gibt es eine klare Erklärung der Ereignisse, eine eindeutige Interpretation.

Das ist eigentlich ein wenig schade, denn Sea of Solitude ist bildgewaltig und emotional, verliert sich aber manchmal darin, unsere eigene Reise und Deutung mit zu vielen Erklärungen zu überdecken. Dazu kommt, dass das Spiel mit zunehmender Dauer (wir sprechen hier übrigens nur von ein paar Stunden) sich einfach ein wenig zu sehr wiederholt, womit wir nicht nur das Gameplay meinen, sondern auch die emotionale Reise. Nach der Lösung des Rätsels um das erste Monster haben wir nie wieder einen so großen emotionalen Impact gespürt – jetzt kannten wir das Muster des Spiels einfach schon und waren besser auf das vorbereitet, was uns erwartet. Hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen.

Technisch gibt es an Sea of Solitude wenig zu meckern: Die Unreal-Engine zaubert die Welt sowohl herrlich düster als auch wunderbar bunt auf den Fernseher und schafft es, Depression visuell greifbar zu machen. Interessant ist auch die Soundkulisse, die uns ebenfalls sehr atmosphärisch in Kays Welt holt. Eher Geschmackssache ist allerdings die Sprachausgabe: Das deutsche Team hat sich offensichtlich deutsche Sprecher geholt, um den Text auf Englisch (es gibt nur deutsche Untertitel) einzusprechen. Das merkt man meist an einem gewissen Akzent und bei manchen Rollen auch daran, dass die Emotion ein wenig verloren geht. Zu den deutschen Untertiteln gibt es darüber hinaus bisweilen textliche Diskrepanzen. Dazu kamen noch in der von uns getesteten PS4-Version gelegentliches Tearing und Soundfehler. Doch es spricht für die Immersion des Spiels, dass wir uns fast dachten, es sei so gedacht und soll erneut einen Aspekt von Depression zeigen …

Fazit

Wertung - 8

8

spielerische Meditation über Depression

Mir sind Depressionen nicht fremd. Aus diesem Grund habe ich mich Sea of Solitude sowohl vorsichtig als auch interessiert genähert. Mein Eindruck ist zweigeteilt: Einerseits ist die Trigger-Warnung eingangs des Spiels sicher nicht verkehrt – wer akut in einer depressiven Phase steckt, sollte wohl einen Bogen um das Spiel machen. Zu düster ist der Titel, zu greifbar die Verzweiflung Kays, sodass ich doch immer wieder eine Erholungspause einlegen musste, um den Kopf freizubekommen. Das heißt aber andererseits, dass es den Entwicklern gelungen ist, ihr Ziel umzusetzen: Sea of Solitude ist eine interessante Reise in die Welt der Depression, die gekonnt mit den Mitteln eines Spiels vermittelt, wie sich eine solche Lebensphase anfühlen kann. Betonung allerdings auf „kann“, denn hier wird eine sehr persönliche und spezifische Geschichte erzählt, die natürlich nicht immer mit der eigenen Erfahrung zusammenpasst. Allzu oft habe ich erlebt, dass meine Gedanken aus den Fragmenten, die mir schon bekannt waren, sich in völlig andere Richtungen entwickelten als die eigentliche Geschichte. Hier wäre manchmal etwas weniger Holzhammer, der eine ganz klare Interpretation verlangt, vielleicht von Vorteil gewesen. Dennoch bleibt eine interessant erzählte, düstere Geschichte, fast eine Meditation über Depression in einem speziellen Fall, die durch das Gameplay nicht nur auf uns einprasselt, aber durch den niedrigen Schwierigkeitsgrad auch nicht aufgehalten wird. Das ist aber auch gut so, denn so sind Kays Geschichte und ihr Leidensweg, ihre Erfahrungen der Fokus. Und das macht Sea of Solitude zwar nicht zu einem perfekten, aber zu einem sehr interessanten und durchaus gelungenen kleinen Spiel, das vor allem mit seiner Atmosphäre überzeugen kann.

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Genre: Action-Adventure
Entwickler: Jo-mei
System: PS4, Xbox One, PC (Origin)
Erscheint: erhältlich
Preis: ca. 20 Euro

 

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Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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