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Review: Metroid: Samus Returns

Ignoriert man, dass Metroid Prime: Federation Force jemals existiert hat, ist Metroidvania-Experte Mercury Steam (Castlevania: Lords of Shadow) das zweite Nintendo-externe Studio, das an das beliebte Metroid-Fanchise herangelassen wird. Nicht nur das, wurden sie sogar mit dem Auftrag betraut, das erste neue 2D-Metroid seit dem 2004 erschienen Metroid: Zero Mission (GBA) zu entwickeln. Eine ehrenvolle Aufgabe, der Mercury Steam mit Metroid: Samus Returns glücklicherweise auch größtenteils gerecht wurde.

Alles Neu?

Hierbei sei aber gleich zu Anfang folgendes klargestellt: Trotz des Namens und der der Legacy-Edition beigelegten Steelbox im Stil der alten Cartridge hat Metroid: Samus Returns nicht mehr sonderlich viel mit dem altem GameBoy-Klassiker Metroid II: Return of Samus zu tun. Genau genommen hat es in etwa genau so viel damit zu tun, wie das vorhin erwähnte und von vielen als eines der besten Remakes aller Zeiten geltende Metroid: Zero Mission mit seiner „Vorlage“. So wurde neben naheliegender Grafik-Updates (Metroid II war schließlich noch schwarz-weiß), das gesamte Gameplay des Titels überarbeitet, Richtungen in die geschossen werden kann, eine Karte, Fähigkeiten, Anzüge, Aufzüge, Teleporter, Gegner und kurze Zwischensequenzen hinzugefügt und irgendwo auf dem Weg leider auch ein bisschen Charme verloren.

Muss da die Samus a ran? Ja die Samus muss da a ran!

Aber der Reihe nach. Die Handlung (wobei die Story seinerzeit natürlich noch in dem beigelegten Handbuch nachgelesen wurde) hat sich erstmal kaum geändert. So wird Kopfgeldjägerin Samus Aran, nachdem sie durch die Ereignisse des ersten Teiles als Heldin der Galaktischen Föderation und vor allem fähige Jägerin der gefährlichen, energiesaugenden Metroids gilt, auf den Planeten SR388 gesendet, auf dem noch einige der für die ganze Galaxie gefährlichen Kreaturen am Leben sein sollen. 40 um genau zu sein und die gilt es allesamt in den Ruinen einer hochentwickelten Alien-Zivilisation (genannt Chozo) zu finden und zu vernichten. Trotz immer wieder eintretender Cutscenes wird auf diese Geschichte allerdings nicht wirklich weiter eingegangen und eine vielschichtige Story, wie sie bei vielen heutigen Genrevertretern durchaus dazugehört, sucht man ebenso vergebens wie eine Art Ingame-Enzyklopädie, welche das damals liebevollst gestaltete Handbuch ersetzen hätte können.

ALLES NEU!

Soweit so bekannt, fallen neben den hübschen, dreidimensional animierten Hintergründen gleich in den ersten Minuten signifikante Änderungen auf. So gibt es diesmal eine Karte (deren Notwendigkeit ja bereits 1994 der Nachfolger Super Metroid erkannte), die schön verständlich und klar ersichtlich auf dem unteren Bilderschirm platziert wurde. Ebenfalls habt ihr von Anfang an die Fähigkeit von Wänden abzuspringen und euch an Kanten anzuhalten, sowie eine nagelneue Nahkampf-Attacke, die mal eben das gesamte bekannte Metroid-Kampfsystem über den Haufen wirft.

Morphenball Z

So habt ihr nun bei fast allen Gegnern die Möglichkeit, sie einfach auf euch zukommen zu lassen, statt sie per Acht-Wegekreuze oder bei gedrückter L-Taste im 360-Grad Winkel mit Laserziel anzuvisieren. Die meisten Gegner kündigen nämlich durch einen kurzes Blinken an, dass sie euch nun mit ihrer neuen Ramm-Attacke angreifen werden. Führt ihr dann im richtigen Moment eine Nahkampf-Attacke aus, ist der Gegner nicht nur kurz gelähmt, ihr zielt auch automatisch mit einem vollaufgeladenen Blasterschuss auf ihn und braucht nur noch abdrücken. Bei größeren Gegnern wird diese stylische Aktion dann sogar mit einer passenden Kamerafahrt in Szene gesetzt. Das führt zu einem deutlich rasanterem Gameplay, welchem jedoch ein wenig der Schwierigkeitsgrad selbst eines moderneren Metroidvanias fehlt.

Metroid: Other Metroid

Diese neuen Möglichkeiten würden natürlich mit einem auch nur ansatzweise von dem alten Teil inspirierten Leveldesign kaum mehr funktionieren, weswegen dieses in seiner Gänze durch ein nur dezent thematisch an die Vorlage angelehntes ersetzt wurde. So befinden sich überall Aufzüge und Teleporter, Gänge und Schächte sind viel weitläufiger und Areale im gesamten deutlich größer. Dennoch war offensichtlich das Bestreben da, zumindest die Grundhierarchie der Bosse und Upgrades des Titel beizubehalten. So fanden prinzipiell nur wenige und dafür gut gewählte neue Upgrades und Waffen wie der ebenfalls in Metroid: Zero Mission erstmalig eingeführte Gravity Suit oder der aus Super Metroid bekannte Grapple Beam ihren Weg ins Spiel. Stattdessen feiern die nagelneuen Aeion-Fähigkeiten mitsamt eigener, durch das Töten von Gegner aufladbarer Aeion-Leiste ihren Einzug und erfüllen damit vor allem einen Zweck: Euch das Spiel leichter zu machen.

Wer will schon suchen?

Bereits die erste von ihnen ist ein Scanner, der das gesamte Areal, in dem ihr euch gerade befindet, mit reduzierten Details in eure Karte abzeichnet und euch sogar relevante Stellen und Blöcke markiert. Vorbei sind die Zeiten des beliebigen Erschießens aller Wänden in der Hoffnung, einen geheimen Gang zu finden. Was nicht markiert ist, kann auch nicht zerstört werden und so heißt es nur noch das passende Werkzeug zu finden. Selbst wie viele der 40 Metroids sich gerade in eurem Abschnitt befinden und wo ihr den nächsten finden könnt, zeigt der Titel euch an. Weitere Fähigkeiten wie ein Energieschild und eine Zeitlupenfunktion tragen auch im fortlaufenden Spielverlauf zu einem eher niedrigen Schwierigkeitsgrad bei.

Metroid: Rush

Glücklicherweise wurden einige optionale Items wie Lebens- und Raketen-Container dennoch etwas besser versteckt, um für besonders forschungswütige Spieler trotzdem die eine oder andere Belohnung bereitzuhalten. Wem diese jedoch nicht so wichtig sind, der kann Metroid: Samus Returns durchaus wie in einer Art Trace durchspielen. Zwar werden die Gegner über die Zeit kniffliger und die ein oder andere Passage erfordert dann doch ein wenig kreatives Denken, hat man aber einmal den Dreh heraus, fließt man durch die ganze Kampagne, ohne irgendwo übermäßig lange hängen zu bleiben.

Satan zu Mercury Steam: „Darf ich auch was verändern? Nur was ganz Kleines?“

Im krassen Gegensatz zu diesen „Komfort-Lösungen“, stehen dann wiederum Änderungen, die euch das Leben erschweren. So verlangt das Spiel von euch, statt einfach umzuschalten, dass ihr die rechte Schultertaste gedrückt haltet, solltet ihr Raketen verschießen wollen. Das kann in längeren Bossfights dann durchaus schon einmal anstrengend werden. Noch viel nerviger ist jedoch, dass sogar für das Verwenden der Spiderball-Fähigkeit eures Morphballs die passende Taste dauerhaft gedrückt gehalten werden muss. Da ein Loslassen der Taste bei den teils minutenlangen Kletterpartien dementsprechend automatisch zu einem Sturz und nicht selten zum Bildschirmtod führt, heißt es selbst bei verkrampftem Zeigefinger: Zähne zusammenbeißen und durchhalten. Eine dazu passende Option sucht man in den minimalistisch gehaltenen Optionen des Titels nämlich vergebens. Auch sei erwähnt, dass einen Metroid: Samus Returns jedesmal mit einer quälend langen Cutscene „beglückt“, sollte man den Drang verspüren, bei einer der deklarierten Speicherstellen den Spielstand zu sichern. Eine Aktion, für die in Metroid II kaum ein Atemzug verging.

Da vorne sieht es doch keiner, oder?

Dafür präsentiert sich der Titel grafisch auf einem für den 3DS sehr hohem Niveau. Sowohl Hintergründe als auch Gegner, sowie Licht- und Wassereffekte wurden hübsch in 3D dargestellt und animiert. Zwar wirkt die Entscheidung die Levels – trotz all der anderen Änderungen – an das kantige und platte Design der Vorlage anzupassen, ein wenig unnötig und leider wurde auf vordergründige Elemente, wie sie in modernen 2.5D-Titeln oft zur Erzeugung eines gewissen Diorama-Effekts verwendet werden, gänzlich verzichtet, aber dennoch platziert sich Metroid: Samus Returns dank seines stimmigen Gesamtbilds durchaus in der grafischen Oberliga der Plattform.

Ignoriert man, dass Metroid Prime: Federation Force jemals existiert hat, ist Metroidvania-Experte Mercury Steam (Castlevania: Lords of Shadow) das zweite Nintendo-externe Studio, das an das beliebte Metroid-Fanchise herangelassen wird. Nicht nur das, wurden sie sogar mit dem Auftrag betraut, das erste neue 2D-Metroid seit dem 2004 erschienen Metroid: Zero Mission (GBA) zu entwickeln. Eine ehrenvolle Aufgabe, der Mercury Steam mit Metroid: Samus Returns glücklicherweise auch größtenteils gerecht wurde. Alles Neu? Hierbei sei aber gleich zu Anfang folgendes klargestellt: Trotz des Namens und der der Legacy-Edition beigelegten Steelbox im Stil der alten Cartridge hat Metroid: Samus Returns nicht mehr sonderlich viel mit…

Review Overview

Wertung: - 8

8

Metroid Light

Summary : Wer (wie ich) Metroid II auf dem GameBoy zuhause ist oder zumindest schon einige Stunden darin verbracht hat weiß, dass der Titel im Grunde eine virtuelle Folterkammer ist. Dass eine Samus, die am Boden nur in drei Richtungen schießen kann und ohne Karte durch ein Labyrinth aus engen, sich viel zu ähnlich sehenden Gängen läuft, im Jahr 2017 nicht mehr funktionieren kann, war klar. Mit Funktionen wie dem Umgebungs-Scanner oder dem neuen Nahkampf-Counter, legt Mercury Steam den Komfort-Level aber dennoch eine Spur zu hoch für meinen Geschmack an. Bei der Grafik wiederum hätte mir ein bisschen mehr Mut zu runderen, lebendigeren Levels gefallen, auch wenn Metroid: Samus Returns gerade mit eingeschaltetem 3D-Effekt durchaus zu gefallen weiß. Letztendlich bleibt das Spiel ein modernes Metroid, mit allem was dazugehört und birgt Dutzende Stunden Spielspaß, sowie einen wohl idealen Serieneinstieg für Neulinge und solche, die weniger kleinlich und masochistisch veranlagt sind als ich.

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Genre: Metroidvania
Entwickler: Mercury Steam
Erscheint: 15. September 2017
Preis: ca. 45 Euro
System: 3DS

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