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Review: Fire Emblem: Three Houses

Würde der Test von Fire Emblem die Spielzeit und Komplexität des Games widerspiegeln müssen, dann würdet ihr jetzt einen sehr langen Text vorfinden. Keine Angst, es bedarf dann doch gar nicht so vieler Worte um zu sagen, dass Three Houses eine wahrlich würdige Fortsetzung geworden ist.

Bei lang gedienten Serien, Fire Emblem gibt es seit 1990, finden sich die Entwickler immer in einer schwierigen Situation. Fans wollen in der Regel Altbekanntes, garniert mit ganz sanften Weiterentwicklungen – oder sogar Innovationen. Aber nicht zu viel, sonst fühlt man den eingeschlagenen Weg den Wurzeln nicht mehr treu. Entwickler Intelligent Systems wählt mit Three Houses deshalb einen gefährlichen Weg, entführt man doch die Serie diesmal in einige neue Gefilde.

Wer bin ich?

Wer die Serie kennt, kann gern zum nächsten Absatz springen. Hier soll einleitend erklärt werden, um was es bei Fire Emblem überhaupt geht. Three Houses ist der bereits 16. vollwertige Teil dieser rundenbasierten Strategie-Reihe. Im Grunde geht es darum, in immer größer werdenden Schlachten die Oberhand zu behalten, indem man Vorteile der Umgebung oder der eigenen Bewaffnung nutzt. Dazwischen wird ein wenig mit den Mitstreitern geschäkert und die oft mystisch angehauchte Story in kurzen Sequenzen weitererzählt.

In diesem Teil versetzt euch die Story in einen Mann/eine Frau (die Wahl des Geschlechts ist wählbar, das Aussehen leider nicht) mit Amnesie. Gut, dass euer Vater euch in eine an Harry Potter erinnernde Akademie bringt, an der er früher aktiv war. Dort sollt ihr nicht nur als Lehrer unterrichten, sondern auch mehr über eure Vergangenheit herausfinden. Zudem zwingt euch das Spiel zu Beginn euch für eines von drei Häusern zu entscheiden – das Kaiserreich Adrestia, das Königreich Faerghus oder die Allianz von Leicester. Je nach Wahl, warten andere Quests und Charaktere auf euch, die ein erneutes Durchspielen sinnvoll machen.

Persona trifft Harry Potter

Für den meisten Wirbel im Vorfeld des Releases hat sicher der neue Rollenspiel-Teil des Spiels gesorgt. Während man in vergangenen Teilen zwischen den Kämpfen nur wenig Interaktionsmöglichkeiten hatte, sind diesmal rund 50% des Spiels das Erkunden der Schule, in der ihr als Lehrer tätig seid. Am Anfang ist man regelrecht erschlagen beim Erkunden der Akademie, den zahlreichen Quests, die euch von den verschiedenen Charakteren umgehängt werden und den zusätzlichen Freizeitmöglichkeiten wie z.B. fischen oder gärtnern.

All diese Aktivitäten dienen nicht nur dem Vergnügen oder der Verlängerung der Spielzeit, sondern stärken oft die Beziehung zwischen einzelnen Figuren und lassen euch im Dozentenrang steigen. Das ermöglicht euch bei den ebenfalls anfallenden Unterrichtseinheiten, wo ihr bestimmt, in welchen Gebieten sich eure Schüler weiterentwickeln sollen, mehr Auswahlmöglichkeiten. So wachsen eure Begleiter in diversen Spezialgebieten, etwa schwarzer Magie oder erlernen die Fähigkeit zu reiten.

Das klingt jetzt alles einschüchternd und ehrlich gesagt, manchmal artet dieser Teil tatsächlich aus, nutzt man all die Möglichkeiten, die das Spiel bietet. Samen anpflanzen, ein Tanzturnier bestreiten, einen verschwundenen Charakter finden und die wachsende Routine im Unterricht fühlt sich für einen Strategie-Spieler bald schon recht mühsam an. Das Gute ist, viel davon könnt ihr überspringen oder automatisieren, d.h. wenn ihr gar kein Interesse daran habt, bleibt euch vieles davon erspart. Wer sich zwischen den doch gelegentlich recht ähnlichen Kämpfen ein wenig Abwechslung erhofft, wird hier zu 100% bedient.

Die Wahrheit liegt auf dem Platz

Kommen wir zum Herzstück von Fire Emblem – dem Kampf. Das alte Stein/Schere/Papier-Konzept wurde etwas umgeworfen, da alle Charaktere mehrere Fähigkeiten besitzen können, etwa Magie und Schwertkampf, sofern ihre Basiswerte das erlauben. Das macht die Kämpfe nicht ganz so lesbar und ermöglicht mehr unterschiedliche Taktiken. Neben zahlreichen Spezialattacken, die ihr mit Stufenaufstiegen erlernt, gibt es im späteren Verlauf auch Adjutanten, die ihr Charakteren zuweisen könnt. Sie sind nicht aktiv im Kampf, können aber mitleveln.

Neu sind die Bataillone. Diese können angeheuert werden und einzelne Charaktere im Kampf unterstützen, d.h. als Spezialangriff angewendet werden. Das kann besonders starke Heilung sein, Angriffe im größeren Rahmen usw. Bataillone müssen immer wieder gegen Geld nachgefüllt oder können gegen bessere ausgetauscht werden. Wirklich sinnvoll sind diese besonders starken Angriffe gegen später auftauchende Spezialfeinde, die über Schutzbarrieren und mehrere Energieleisten verfügen.

Präsentation 2019

Viel vom Charme der Serie hat sicher die simple Pixeloptik ausgemacht, die im Kampf wenig spektakulär, dafür aber gut lesbar war. Die 3D-Optik, die der Reihe nicht unbekannt aber bis jetzt selten genutzt wurde, sieht ein Stück spektakulärer aus, lässt es aber stark an Details mangeln. Viele Umgebungen wirken trist, die Effekte nur selten spektakulär. Dafür ist es schön, die Charaktere detaillierter als in alten 2D-Teilen zu sehen, auch wenn oft nur japanophile Menschen auf den ersten Blick erkennen, ob es sich um eine Frau oder einen Mann handelt.

Apropos pixelig. Im mobilen Modus haben die Entwickler leider vergessen, dass man auf einem kleinen Display spielt. Gelegentlich sind Texte nur sehr schwer zu lesen, speziell im Menü. Soundtechnisch darf man sich auf viel Sprachausgabe und den bekannten orchestralen Soundtrack freuen.

If I could turn back time

Ein Wort noch zu den Schwierigkeitsgraden, von denen es zwei gibt. Bei “Normal” schaltet sich das berüchtigte “Permadeath” ein, d.h. verstorbene Charaktere bleiben für immer verloren. Auf “Leicht” sterben die Figuren nur für den einen Kampf, tauchen danach aber wieder im Spiel auf und sind für weitere Einsätze bereit. Zusätzlich gibt es das “Zeitrad”, mit dem ihr 5x pro Kampf die Zeit beliebig zurückdrehen könnt, um einen falschen Move nochmal ausbessern zu können.

Verdammt, jetzt ist der Text doch länger geworden als geplant. Einen Punkt muss ich trotzdem noch loswerden. Dieser Teil verfügt über keinen Multiplayer-Modus. Dafür seht ihr in den Menüs immer wieder, welche Aktivität andere Spieler als nächstes gewählt haben (Kampf, Ausbildung, usw.). Außerdem findet ihr auf dem Schlachtfeld Erfahrung und Beute von verstorbenen Spielern und könnt deren Charaktere anheuern und via Versteckspiel neue Items gewinnen. Der Einsatz von Amiibo ist ebenfalls implementiert, speziell Fire Emblem-Figuren bringen schöne Boni mit sich.

Fazit

Wertung - 9

9

Man könnte noch so viel über das Spiel erzählen. Die angekündigten DLCs, die dramatische Story, usw. Am Ende bleibt aber einfach zu sagen, dass Three Houses ein würdiger Nachfolger geworden ist, dessen Rollenspiel-Einschlag für manche vielleicht nervig sein wird, aber die Serie so für ein breiteres Publikum interessanter macht. Das wiederum bedeutet einen hoffentlich großen Erfolg, der uns in ein paar Jahren einen weiteren Teil bescheren wird. Weil eins muss hier festgehalten werden: diese Serie darf trotz ihrer verhaltenen Optik und ihrer teils kindlichen Dialoge nie verschwinden.

Genre:
Entwickler: Intelligent Systems
System: Nintendo Switch
Erscheint: 26. Juli 2019
Preis: ca. 60 Euro

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Alexander Amon

Alexander Amon war jahrelang Chefredakteur beim Gaming-Magazin consol.AT, ist noch immer leidenschaftlicher Gamer und außerdem Ressortleiter bei Red Bull Games. Neben dieser Kolumne ist er hier auf SHOCK2 auch regelmäßig als einer der beiden Gameminds im gleichnamigen Podcast zu hören.

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