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Review: Far Cry: New Dawn

Endzeit im Blumenmeer

Fast 20 Jahre nach Far Cry 5 klopfen sich die Bewohner von ‚Hope County‘ den nuklearen Staub aus den zerschlissenen Endzeit-Klamotten, um eine neue Welt aufzubauen. Problem: Den schießwütigen ‚Highwaymen‘ gefällt das gar nicht. Die Lösung: Ein Ego-Shooter-‚Captain‘ mit lockerem Abzugsfinger, der die Bösen in Far Cry: New Dawn aus der Endzeit tilgt. Einer überraschend bunten Endzeit…

Mit Serien wie Assassin’s Creed oder Far Cry, die meist jährliche Fortsetzungen oder Spin-Offs erfahren, gehört Ubisoft zu den Herstellern, die als ausgesprochene Wiederholungstäter gelten: Um seine gigantischen, meist Open-worldigen Vergnügungsparks schnell und zuverlässig produzieren zu können, greift man gerne auf Assets, Konzepte und Gameplay-Mechaniken der Vorgänger zurück. Eine Vorgehensweise, die längst nicht jedem gefällt: Zunehmende Kritik an der Recycling-Wut des französischen Publishers hat unter anderem dazu geführt, dass man bei der beliebten Meuchler-Mär eine Weile aussetzte, um dann mit Origins und Odyssey umso stärker zurückzukehren. In Far Cry: New Dawn treibt der Hersteller diese Unart jetzt auf die Spitze – aber trotzdem ist dabei ein Spielerlebnis herausgekommen, das erstens jede Menge Spaß macht und zweitens mit cleveren Kunstgriffen dafür sorgt, dass man ihm die Wiederholungs-Wut gar nicht mal richtig übel nimmt. Aber wie?

Um das zu verstehen, lassen wir erstmal den Far Cry-Teil Revue passieren, bei dem sich New Dawn so ungeniert gütlich tut: Far Cry 5 entführte uns weder in die Tropen noch in entlegene Bergregionen oder die Urzeit. Stattdessen stromerten wir mit Knarre, Bogen und Angel bewaffnet durch das ländliche Montana, um dort der fanatischen Weltuntergangs-Sekte „Project at Eden’s Gate“ und ihrem selbsternannten Propheten Joseph Seed die Leviten zu lesen. Der Gag dabei: Nachdem man das ganze Spiel damit verbracht hatte, Joseph und seine Schäfchen mit vorgehaltener Knarre zu ‚ent-missionieren‘, entpuppten sich die Visionen des vermeintlich verrückten Propheten am Ende als wahr: Die letzten Spielminuten in Far Cry 5 verbringt man damit, ungläubig in den Himmel zu starren, während überall Atompilze in den Himmel sprießen. Joseph Seed hatte Recht. Verdammt.

Zurück auf Anfang

17 Jahre später hat sich das verstrahlte Hope County überraschend schnell von dem großen Knall erholt: Als sich die Überlebenden aus ihren Bunkern trauen, werden sie von einem Meer aus fremdartigen, bunten Blumen, neuen Pflanzenarten und mutierten Tieren erwartet. Ubisofts Antwort auf die bedrückenden Zukunftsszenarien eines „Fallout“ ist ein neonfarbener Drogentrip. Fast so, als wäre man von Kiffer-Apostel Faith in Teil 5 erwischt worden und würde sich noch immer in ihrer ‚Hexenküche‘ sabbernd am Boden winden. „Überall so schöne Farben hier…“

Weit weniger erfreulich sind da schon die ‚Highwaymen‘: Schrottkarren fahrende und wild um sich ballernde Irre, die einem „Mad Max“-Film entsprungen scheinen und passenderweise von verrückten Zwillingsschwestern angeführt werden. Die geben sich natürlich alle Mühe, dem Serien-Image der irren Antagonisten gerecht zu werden – so richtig gelingen will ihnen das allerdings nicht. Macht aber nix: Alles nach Far Cry 3-Bösling Vaas war sowieso nur noch ein Imitat.

Was da schon deutlich besser funktioniert, das ist der angenehm direkte Einstieg ins Abenteuer – denn das Far Cry 5-Spin-Off kommt direkt zur Sache. Als Gefolgsmann des Weltverbesserers Rush soll man in dem bereits aus Teil 5 bekannten Tal für Ordnung sorgen und die zu quietschigen Hip-Hop-Rhythmen mordende Gang sprengen. Bis die Highwaymen dem edlen Ansinnen ein jähes Ende machen, Rushs Lock zum Entgleisen bringen und die komplette Öko-Ranger-Mannschaft kurzerhand abmurksen. Bis auf einen braven Captain, der an die Stelle des 5er-Deputies tritt. Sein Ziel: Das mit Holz, Klebeband und Superkleber von den Überlebenden aus dem Boden gestampfte Mini-Utopia ‚Prosperity‘ vor den Schwestern und ihrer Gang beschützen.

Damit Prosperity seinem Namen alle Ehre machen kann, arbeitet man als ‚Captain‘ serientypisch Open-World-Missionen ab, genießt wunderbar geschmeidige Feuergefechte gegen Horden aus schießwütigen Highwaymen und sammelt eifrig Ressourcen. Die spielen diesmal eine besonders große Rolle: Weil es Schießprügel, Munition und Co. in der Endzeit nicht im Geschäft um die Ecke gibt, muss man notgedrungen selber an die Werkbank, um eine Behelfslösung zu konstruieren. Und wenn die nicht hält, hat man zu wenig Panzer-Tape drum herum gewickelt.

Ehrlicher Wiederverwerter

Weil New Dawn bei all dem das gleiche Szenario verwendet wie der letzte Hauptteil der Serie, mussten Ubisofts Grafiker das bekannte Szenario nicht von Grund auf neu gestalten, sondern vor allem neu dekorieren: Wer den fünften Teil gespielt hat, erkennt mit schöner Regelmäßigkeit bekannte Orte und Gebäude wieder – darunter etwa das ‚Fang-Zentrum‘, Seeds oder Ranger-Stationen, die jetzt unter grellem Bewuchs und tonnenweise Dreck begraben liegen. Noch nicht beerdigt sind dagegen Figuren wie Priester Jerome oder Scharfschützin Grace – nur deutlich älter.

All das lässt vor allem solche Spieler in dem wiederauferstandenen Hope County glücklich werden, die den Vorgänger kennen. Damit grenzt Ubisoft seine Zielgruppe zwar gehörig ein, schafft aber immerhin ein echtes Novum: Es erschafft eine Welt, um den Spieler dann durch die zerstörte Version davon tapern zu lassen – das gab’s zumindest im Shooter-Genre noch nie. Und genau dank dieser Innovation kann man „New Dawn“ das schonungslose Szenario-Recyling nicht mal richtig übel nehmen: Wie kein anderer Serien-Teil steht es dazu, dass es sich üppig bei seinem direkten Vorgänger bedient hat – und das ist irgendwie… auf skurrile Weise sympathisch.

Wer damit leben kann, dass er hier eine Kreuzung aus direkter Fortsetzung und umfangreicherem Add-On bekommt, der könnte mit „New Dawn“ happy werden – denn Ressourcen-Kreislauf, makelloses Shooter-Gameplay und das aus dem Vorgänger bekannte Fortschritts-System greifen so gelungen ineinander, dass man sich ihrem Sog schwerlich entziehen kann. Ebenso wie der charmant umgesetzten Zukunftsvision, die zwar nicht mit dem Detailreichtum eines Metro: Exodus konkurrieren kann, aber immerhin eine angenehm andere Postapokalypse serviert – eine, in der nicht alles hoffnungslos, monströs oder bedrohlich ist.

Fazit

Wertung - 8

8

Wer in erster Linie einen Shooter und erst an zweiter Stelle ein Endzeit-Spektakel erleben will, ist mit "New Dawn" vermutlich sowieso besser beraten: Im Fach der Open-World-Schießbuden macht der Far Cry-Serie so schnell keiner was vor – auch wenn sich Ubisoft für Teil 6 dringend ein par neue Spielmechanismen überlegen sollte. Denn beim offiziellen Nachfolger wird die Messlatte für Innovationen wieder höher angelegt und schonungsloses Recycling kritischer beäugt.

User Rating: 4.25 ( 1 votes)
Genre: Shooter
Entwickler: Ubisoft Montreal
System: Microsoft Windows, Xbox One, PlayStation 4
Erscheint: erhältlich
Preis: ca. 50 Euro

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Robert Bannert

Mit rund 25 Jahren Branchen-Erfahrung gehört Robert Bannert – Spielstart 1974 in Köln – zu den erfahrenen Spiele-Redakteuren im Lande. Seitdem er 1994 bei der MAN!ACRedaktion in die schreibende Zunft einstieg, fährt er zweigleisig – als Autor und als Grafiker. Nach einem zweijährigen Gastspiel als der deutsche Abe bei GT Interactive und Oddworld Inhabitants besetzte Robert bei diversen GamesPublikationen („fun.generation“, „players“, „PC JOKER“) den Posten des Chefredakteurs, danach rief er mit „elektrospieler“ seine eigene Print- und OnlinePlattform ins Leben, deren Herausgeber er bis heute ist. Robert lebt mit einem mehrere tausend Titel starken Spiele-Archiv, ebenso vielen Comics und umfassendem Konsolen- bzw. Handheld-Fuhrpark im bayerisch-ländlichen Mering, gemütlich gelegen zwischen Augsburg und München. Robert ist seit 20 Jahren bekennender Mac-User – seinen Spiele-PC wirft er vor allem für Adventures und Indie-Games an, ansonsten greift er lieber zum Konsolen-Pad.

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