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Review: Doom VFR

Bethesda startete diesen Winter mit Fallout VR und Skyrim VR eine VR-Offensive, die sich gewaschen hat. Aber auch DOOM VFR (das f steht übrigens für fucking) verdient seine Portion Aufmerksamkeit. Dank der massiven Involvierung des DOOM-Vaters John Carmack in die Entwicklung der heute bekannten VR-Headsets war DOOM immerhin schon in den frühsten Entwicklungsstadien ein Teaser für diese neue Technologie. Nun ist es endlich da und zwar nicht von jedweder Kritik erhaben, zeigt aber immerhin in vielen Punkten einen Weg in eine glorreiche Zukunft der VR-Shooter.

Motion-Flow statt Motion-Sickness

Maßgeblich dafür ist vor allem die Steuerung, die in DOOM VFR schlichtweg gelungen ist. So ist der kritischste Punkt eines jeden VR-Spiels die Fortbewegung. Das Spiel bietet euch hierfür zwei Möglichkeiten, zwischen denen ihr situationsbedingt dynamisch wechseln könnt. Entweder ihr verlangsamt kurzerhand die Zeit und zielt mit eurer linken Hand an die Stelle, an die ihr euch als nächstes teleportieren möchtet, oder ihr macht per Tastendruck einen kurzen Sprung nach vorne, zur Seite oder nach hinten oder eine 180-Grad-Drehung. Besagte Sprünge lassen sich dann in schneller Folge aneinanderreihen und ermöglichen eine reflexive und fliesende Fortbewegung durch die weitläufigen Levels … und das ganz ohne Motion-Sickness.

Holy Crap!

Das ist auch bitter nötig, denn DOOM VFR steht seiner Vorlage an Adrenalin geladenen Action-Sequenzen um nichts nach. Mit nahezu sämtlichen bekannten Ballermännern darf so auf alle aus DOOM bekannte Kreaturen losgegangen werden. Doch war das Treffen mit diesen widerwärtigen Ausgeburten der Hölle auf dem Bildschirm schon eine intensive Erfahrung, wird DOOM in VR erst zum wahren Horrortrip. Denn erst wenn ein gut und gerne fünf Meter großer Höllenbaron mit seiner Klauenhand in der Größe eines Schädels nach einem schlägt, beginnt man zu begreifen, wie viel Mumm der „DOOM Guy“ über die letzten Jahre wirklich an den Tag legen musste.

*Metal intensifies*

Doch auch eure Waffen machen in der virtuellen Realität gleich deutlich mehr her. So kann man den Stahleiern förmlich beim Wachsen zusehen, wenn zu fetziger Metal-Musik ein Maschinengewehr von der Größe eines Kleinwagens mit zwölf Läufen ausgepackt, dämonische Fratzen mit Blei verziert und deren Körper anschließend per Teleport-Glory-Kill aufgepoppt werden darf. Ja DOOM ist auch in seiner VR-Version alles andere als jugendfrei.

Hübsche ausgeweidete Leichen

Dies wird zusätzlich von der durchaus gelungenen Optik des Titels unterstützt, die sich mit ihren hübschen Lichteffekten und den liebevoll mit atmosphärischen Details versehenen Räumen durchaus in den oberen Reihen der verfügbaren VR-Titeln einordnen dürfte. Dank dynamischer Anpassung der Auflösung sorgt die Engine außerdem von ganz alleine dafür, dass das Spiel selbst in effektüberladenen Situationen flüssig spielbar bleibt.

Same Shit, different Day

Leider teilt sich DOOM VFR mit seiner Nicht-VR-Variante auch sämtliche Schwachstellen. So beginnt die Story überraschend gut mit einer intensiven, aber erstaunlich logischen Begründung, warum ihr in DOOM VFR statt des DOOM-Marines einen schwebenden Körper mit düsenbetriebenen Fäusten und den bereits erwähnten Teleportationsfähigkeiten spielt. Nach diesem kurzen Aufflammen einer interessanten Geschichte versinkt aber alles in Sekundenschnelle wieder in Bedeutungslosigkeit und ihr sucht für den Rest der etwa sechsstündigen Kampagne nichtssagende Ersatzteile, um ein Portal in die Hölle zu öffnen und die Invasion der Dämonen zu stoppen.

Dem Fall der vermissten Spannung auf der Spur

Statt also mit zwischenmenschlicher Dramen oder auch nur einem klar definierten Widersacher werden die bombastischen Kämpfe also durch geradezu einschläfernde Suchaufgaben unterbrochen, die augenblicklich jedwedes Momentum im Keim ersticken. Dass besagte Suchaufträge dann teils Dutzende Minuten lang nach einer Schlüsselkarte suchen lassen, während Raketenwerfer und Super Shotgun unspektakulär im Vorbeigehen aufgesammelt werden, verwirrt da zusätzlich.

Und dazu gibt’s: Nix

Konnte DOOM 2016 dank Multiplayer-Modus und seinem umfangreichen Map-Editor dann doch noch solide Wertungen erzielen, schmerzt die Abwesenheit jedweder Zusatzinhalte in DOOM VFR umso deutlicher. Warum id Software der immer noch aktiven Community nicht mit ein paar wenigen Abänderungen des Map-Editors die Möglichkeit einräumen konnte, auch die VR-Spieler mit einem theoretisch unendlichen Strom an neuen Maps und Kampagnen zu versorgen, ist da absolut unverständlich. Zumindest dürfen sich Retro-Fans aber wieder auf ein paar versteckte Abschnitte in Pixel-Optik freuen, die in VR natürlich nochmal eine ganz eigene Erfahrung bieten.

Bethesda startete diesen Winter mit Fallout VR und Skyrim VR eine VR-Offensive, die sich gewaschen hat. Aber auch DOOM VFR (das f steht übrigens für fucking) verdient seine Portion Aufmerksamkeit. Dank der massiven Involvierung des DOOM-Vaters John Carmack in die Entwicklung der heute bekannten VR-Headsets war DOOM immerhin schon in den frühsten Entwicklungsstadien ein Teaser für diese neue Technologie. Nun ist es endlich da und zwar nicht von jedweder Kritik erhaben, zeigt aber immerhin in vielen Punkten einen Weg in eine glorreiche Zukunft der VR-Shooter. Motion-Flow statt Motion-Sickness Maßgeblich dafür ist vor allem die Steuerung, die in DOOM VFR schlichtweg…

Review Overview

Wertung: - 7.5

7.5

DOOM Fucking VR

Summary : DOOM VFR ist eine perfekt steuerbare und intensive Erfahrung. Gerade Fans werden es genießen, ihren liebsten dämonischen Widersachern einmal Auge in Auge gegenüberstehen zu können. Dass aber keiner der Kritikpunkte des immerhin schon Anfang 2016 erschienen DOOM verbessert wurden, die komplett unnötigen Sucheinlagen noch immer nerven und der Multiplayer-Modus sowie die Möglichkeit, von der Community erstellte Levels herunterzuladen, einfach gestrichen wurde, schmerzt allerdings gewaltig. Aufgrund des moderaten Preises darf dennoch einen Blick riskiert werden.

User Rating: Be the first one !
Genre: Shooter
Entwickler: id Software
Erscheint: Erhältlich
Preis: ca. 30 Euro
System: PlayStation VR, Oculus Rift, HTC Vive

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