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Review: Civilization VI: Rise & Fall

Zeitenwende

Kein Reich hat die Jahrtausende unbeschadet überstanden. Die blühenden Völker der Antike gingen unter; unbedeutende Länder wurden zur Weltreichen. Ein Fehler kann das Ende der Vorherrschaft einer Zivilisation bedeuten, eine unerwartete Entscheidung ein anderes an die Spitze befördern. Diese Erkenntnis hält nun auch in Civilization Einzug: Mussten wir bislang vor allem an den Sieg denken, gilt es bei der neuen Erweiterung Rise & Fall auch, kurzfristiger zu planen.

Dunkle Zeitalter

Das Konzept von Zeitaltern gab es in Civilization schon länger: Einerseits wurde beim Erreichen eines gewissen Punktes im Forschungsbaum ein neues Zeitalter ausgerufen, was allerdings keine größeren Konsequenzen hatte. Andererseits gab es in früheren Episoden das Konzept des goldenen Zeitalters, einen durch unsere Taten ausgelösten Zeitabschnitt, in dem unser Volk besondere Boni genießt. Civilization VI bringt nun diese beiden Konzepte zusammen und formalisiert sie gleichzeitig: Ab sofort dauert ein Zeitalter eine genau definierte Anzahl von Zügen und beginnt und endet für alle Völker gleichzeitig. Bis zum Ablauf der Frist heißt es, fleißig Punkte sammeln, die es für allerhand Taten gibt – unter anderem das Gründen von Siedlungen, das Treffen von Stadtstaaten oder das Erbauen von Weltwundern.

Dabei gelten zwei Schwellwerte: Sammelt ihr zu wenige Punkte und bleibt unter dem niedrigeren Schwellenwert, steht euch ein dunkles Zeitalter bevor; überschreitet ihr den höheren Wert, wartet auf euch ein goldenes Zeitalter; bleibt ihr dazwischen, geht es normal weiter. Was ihr erreicht habt, zeigt sich nicht nur optisch, sondern wirkt sich auch auf das nächste Zeitalter aus. So dürft ihr zum Beispiel bestimmen, in welche Richtung sich euer Volk orientiert (was euch zusätzliche Gelegenheiten gibt, Punkte fürs nächste Zeitalter zu sammeln). Auch ein dunkles Zeitalter ist kein Beinbruch, sondern gibt euch Zugriff auf mächtige Sozialpolitiken, die ganz eigene Vor- und Nachteile haben. Und wenn ihr es schafft, direkt aus einem dunklen Zeitalter in ein goldenes überzugehen, löst ihr sogar ein heroisches Zeitalter aus, das besonders starke Boni mit sich bringt.

Wo stehst du?

Die wichtigste Auswirkung haben die Zeitalter auf die Loyalität eurer Städte. Moment – Loyalität? Ja, hier gibt es eine wichtige Neuerung. Erlaubte uns Civilization VI endlich wieder, große Reiche zu erschaffen, ohne mit zu vielen Abzügen leben zu müssen, gibt es mit dem Add-on nun wieder eine gewisse Einschränkung – errichtet ihr eine neue Stadt fernab eures Reiches, werdet ihr nämlich schon bald Probleme mit der Loyalität bekommen. Siedlungen sind nämlich immer Einflüssen von außen ausgesetzt; werden diese zu groß, kann es passieren, dass sie sich von euch lossagen und zunächst zu einer freien Stadt werden. Dadurch werden sie quasi Freiwild, das jedes andere Volk erobern oder so sehr beeindrucken kann, dass die Stadt bald zu einem anderen Volk gehört.

Das Konzept, dass sich Städte von ihrer Zivilisation abspalten, ist nicht neu, aber wie schon bei den Zeitaltern wurde es nun in eine neue Form gebracht, die euch klar sagt, wie es um eure Städte steht und wann ihr besser rasch versucht, Probleme zu lösen. Um eine Loslösung zu verhindern, müsst ihr nicht nur darauf achten, wo ihr eure Siedlungen errichtet, sondern auch später die Einwohner zufrieden stellen oder auf Gouverneure zurückgreifen. Diese sind eine weitere Neuerung, die Rise & Fall mit sich bringt; sie stellen vorgegebene Persönlichkeiten dar, die ihr nach und nach freischalten und in eure Städte schicken könnt. Jeder von ihnen ist ein Spezialist, der ganz spezifische Boni mit sich bringt und darüber hinaus auch nach und nach aufgelevelt werden kann – ein wenig wie die Sozialpolitiken aus Civilization V, aber ortsgebunden.

Krieg und Frieden

Mit diesen großen Veränderungen – und einigen weiteren Tweaks – ist es nun erfolgversprechender, eine Partie Civ VI ohne größeren kriegerischen Konflikt zu spielen. Doch ob es Krieg oder Frieden gibt, hängt natürlich stark von euren Nachbarn ab, von denen es nun einige mehr gibt. Hier gibt es gute und schlechte Nachrichten: Eure Gegenspieler sind nun ein wenig kalkulierbarer und ihr könnt nun leichter auf friedliche Art und Weise mit ihnen zusammenarbeiten. Eine Allianz ist nun nämlich nicht mehr ein alles-oder-nichts-Bündnis, sondern dient einem spezifischen Zweck; gleichzeitig rentiert es sich, mit einem bestimmten Volk öfter zusammenzuarbeiten, denn das stärkt eure Bündnisse und bietet beiden Seiten bessere Boni. Andererseits verhalten sich eure Kontrahenten noch immer bisweilen seltsam – die KI-Probleme des Urspiels sind noch immer nicht gänzlich ausgemerzt.

Ein Beispiel: Bei einer unserer Runden kam es zu einem internationalen Notfall – ein weiteres neues System, das gerade gegen Ende der Partie die Übermacht eines Volkes noch einmal brechen kann und Nachzüglern eine Chance bietet. Wird zum Beispiel eine heilige Stadt konvertiert oder ein Stadtstaat annektiert, können sich die anderen zu einer Allianz zusammenschließen und der Bedrohung entgegenstellen. Doch in dieser speziellen Allianz kamen wir uns seltsam verloren vor, denn anstatt alle gegen den Aggressor vorzugehen, kam von unseren Bündnispartnern gar keine Unterstützung – scheinbar waren die anderen dem Pakt zwar beigetreten, unternahmen aber keinerlei Anstrengungen, ihn auch einzuhalten und sich die Boni dafür zu sichern. Aber auch die altbekannten Probleme wie grundlose Denunzierungen kamen uns nach wie vor unter, wenn auch weniger häufig als zuvor. Bleibt abzuwarten, ob weitere Gratis-Updates oder das wohl zu erwartende zweite Add-on diese Probleme endgültig ausmerzen können.

Fazit

Wertung - 8.5

8.5

Gelungene Erweiterung, die nicht alle alten Fehler ausmerzt

Wenn Firaxis ein Add-on macht, gehen die Entwickler ordentlich in die Tiefe und liefern mehr als nur einfach „mehr vom Selben“. Da werden vorher nur angedeutete Elemente ausgebaut, Schwachstellen ausgemerzt und neue Systeme ziehen die Komplexitätsschraube ordentlich an. Rise & Fall ist hier keine Ausnahme und überarbeitet fundamentale Spielsysteme. Wer einfach so los spielt wie vor dem Add-on wird wohl rasch sein blaues Wunder erleben – und ähnlich wie der Autor gleich einmal eine Stadt wegen mangelnder Loyalität verlieren. Die drei großen neuen Systeme Zeitalter, Loyalität und Gouverneure sind eigentlich schnell verstanden, aber wie sie in der Praxis optimal eingesetzt werden, muss man sich erst erarbeiten. Hat man sie erst begriffen, sind sie mächtige Werkzeuge, die eine Partie Civ VI deutlich interessanter machen und sogar eine friedliche Spielweise stärker fördern als das Urspiel. Schade nur, dass die Probleme mit der K.I. noch immer nicht behoben worden sind, denn hier gibt es noch immer klare Baustellen, die zwar vielleicht nicht mehr ganz so groß sind wie zuvor, aber uns noch immer an der „Intelligenz“ der Computergegner zweifeln lassen. Hier muss Firaxis noch immer nachbessern. Dennoch sind diese Probleme kein Grund, Rise & Fall nicht zu spielen – ein gutes Spiel wird klar verbessert, erweitert und nach rund eineinhalb Jahren eingefahrene Spielweisen klar aufgebrochen. Und das ist durchaus den Preis des Add-ons wert.

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Genre: Strategie
System: PC
Entwickler: Firaxis
Erscheint: Erhältlich
Preis: ca. 30 Euro
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Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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