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Preview: The Legend of Zelda: Breath of the Wild im Hands-on

„Öffne deine Augen”. Mit sanfter Stimme wird der junge Mann vor uns aus seinem hundert Jahre dauernden Tiefschlaf geweckt. Die Welt, in die er kommt, ist wohl nicht mehr die, die er verlassen hat. Kaum aus der Höhle, in der er geschlafen hat, entkommen, steht er auf einer Klippe und lässt den Blick über unberührte Natur, Ruinen und die Überreste des Königreichs Hyrule streifen. Dass er herausfinden muss, was hier passiert ist, steht außer Frage. Dass er das Königreich im Endeffekt retten wird, wohl auch. Denn dieser junge Mann ist nicht irgendjemand: Er ist Link, seines Zeichens eine Inkarnation jenes Helden, der bislang in jedem Teil von The Legend of Zelda die Welt retten konnte. Wir konnten sein neues Abenteuer Breath of the Wild bereits anspielen.

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Paradigmenwechsel
Der neue Zelda-Teil verspricht – wie ihr vermutlich schon in den Videos von der E3 gesehen habt – einen gewaltigen Paradigmenwechsel. Ging die Serie in den letzten Jahren stark in Richtung relativ linearer Erzählung, folgt man mit Breath of the Wild jenem Trend zur Nichtlinearität, den man mit A Link Between Worlds eingeleitet hat, und geht ihn konsequent weiter – zurück zu den Wurzeln der Zelda-Reihe, als wir im allerersten NES-Teil einfach in der Welt standen und uns niemand sagte, wohin wir zu gehen hätten, sondern das Entdecken der Welt ein wichtiger Teil des Spiels war. Wir stehen also auf dieser Anhöhe, haben einen fantastischen Ausblick auf die Spielwelt und die Freiheit vor uns, zu tun und zu lassen, was wir wollen. Gut, das heißt, außer vom Grand Plateau, auf dem wir uns befinden, herunterzukommen, denn das wäre aufgrund der Höhe momentan noch ein sicherer Sprung in den Tod. Das ist auch eine von zwei Limitationen, mit denen wir uns bei unserem Hands-on herumschlagen müssen – wir können nur das verhältnismäßig „kleine“ Gebiet erkunden (dass es sich trotzdem riesig anfühlt, ist ein guter Vorgeschmack aufs Spiel – wir reden hier von knapp einem Prozent der Spielfläche) und haben ein Zeitlimit, bis sich die Demo beendet. Ersteres stellt die erste größere Aufgabe im Spiel dar – vom Grand Plateau runterzukommen erfordert etwas, mit dem wir den Sturz überleben können -, zweiteres eine Einschränkung, die man wohlweislich eingebaut hat, damit wir, die wir die Demo spielen, auch tatsächlich wieder den Controller aus der Hand legen und nicht vollends in Hyrule verloren gehen.

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Äxte, Heugabeln und Äste
Abgesehen davon haben wir allerdings alle Freiheiten – und die wollen wir gleich mal nutzen. Wir schnappen uns eine erste Waffe – nein, kein Schwert, ein eher zufällig rumliegender Ast muss vorerst ausreichen. Spätestens hier merkt man auch, dass die Zelda-Reihe mit diesem Titel einen Schwenk Richtung Rollenspiel einschlägt: Nicht nur, dass wir jetzt einen Ast schwingen, hat das dürre Holz auch noch Kampfwerte (die natürlich nicht besonders sind) und auch einen Bruchfaktor, wie wir nach ein, zwei Kämpfen bemerken werden, wenn der Ast plötzlich unbrauchbar wird. Zum Glück finden wir im Laufe der Reise ständig neue Waffen – eine Axt, die einfach im Wald liegt, Stangenwaffen oder simple Knüppel von besiegten Moblins oder – wenn es denn sein muss – auch den Arm von einem Skelett, das uns in der Nacht heimsucht. Sie alle haben unterschiedliche Kampfwerte, verschiedene Haltbarkeiten und verschiedene Animationen. Das bemerkt man vor allem, wenn man einen Angriff durch Gedrückt halten der Angriffstaste auflädt – hier macht Link schon mal eine Wirbelattacke mit dem Schwert oder der Axt oder sticht mit der Heugabel wie verrückt zu, bis seine Ausdauer verbraucht ist. Abgesehen von Nahkampfwaffen findet Link aber natürlich auch Schilde (wofür auch mal ein Fassdeckel missbraucht werden kann) oder Fernkampfwaffen wie Bögen (mit verschiedenen Pfeilen) oder einen Zauberstab, der Feuerkugeln auf Gegner wirft. Diesen könnte man auch als Nahkampfwaffe nutzen, was allerdings wohl das letzte ist, was ihr damit tun werdet – das Ding ist leider sehr zerbrechlich.

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Was macht hier was?
All diese Möglichkeiten schlagen sich schnell in der Steuerung nieder, die zunächst ein wenig Einarbeitung erfordert, denn hier wird wirklich jeder Button auf dem Wii U Controller (der Pro Controller wird auch unterstützt, was wir aber nicht testen konnten) genutzt. Die Buttons decken die Grundfunktionen ab: Rennen, Interagieren, mit der Nahkampfwaffe zuschlagen und – ein echtes Novum für die Reihe – Springen sind schnell verfügbar. Die Schultertasten lassen den Bogen ziehen und Abfeuern, das Schild zücken, einen Gegner anvisieren, Fähigkeiten einsetzen und eure Nahkampfwaffe werfen. Gerade letzteres passierte uns in der Demo öfter, als uns lieb war, weil wir statt den Bogen einzusetzen und dann zum Nahkampf zu wechseln plötzlich waffenlos vor unserem Gegner standen. Zum Glück kann man mit dem D-Pad (auch hier hat jede Richtung eine Funktion) schnell zwischen den Waffen wechseln und muss dafür nicht jedes Mal ins Menü abbiegen. Hat man die Steuerung einmal durchschaut, gehen die Gefechte flink von der Hand. Natürlich kann man im Startgebiet die meisten Gegner einfach mit Buttonmashing umhauen, sich ein bisschen in Finesse zu üben kann aber auch nicht schaden. Sich geduckt in ein Moblin-Lager (am besten durchs hohe Gras) zu schleichen (dabei auf den Geräuschpegel achten, damit ihr nicht entdeckt werdet!), die Scouts mit dem Bogen auszuschalten oder auch mal Gegner von hinten zu meucheln (ja, das geht) macht genauso Spaß, wie Ausweichmoves präzise zu timen und dafür mit einem Slow-Motion-Effekt belohnt zu werden, dank dem man einen echten Schlagsturm auf den Feind loslassen kann. Nicht zum Einsatz kommt übrigens momentan der Touchscreen, und auch die Bewegungssteuerung hält sich angenehm im Hintergrund. Klar, man kann eine Fernkampfwaffe mit dem Pad zielen, aber notwendig ist das nicht – der rechte Analogstick tut’s auch.

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Hyrule Survivor
Solltet ihr bei den Gefechten verwundet werden (bessere Rüstung, die ebenfalls gefunden werden kann, hält natürlich mehr Schaden ab), solltet ihr nicht in klassischer Zelda-Manier den „Rasenmäher“ auspacken und nach Herzen suchen. Stattdessen solltet ihr euch auf die Suche nach Essbarem machen. Wie wäre es mit einem der Äpfel, die da vom Baum hängen? Wie ihr da rankommt, wollt ihr wissen? Nun, ihr könntet zum Beispiel den Baum hochklettern – Link kann mit der Sprungtaste so ziemlich jede Oberfläche erklimmen, allerdings sinkt dabei konstant die Ausdaueranzeige, was zu ausgiebige Expeditionen erschwert. Oder ihr nutzt Schwert, Axt oder Bomben, um den Baum zu fällen. Dann bekommt ihr nicht nur die Früchte, sondern könnt den Stamm auch zu Feuerholz weiterverarbeiten. Oder rollt ihr ihn lieber und nutzt ihn so als Brücke über einen Abgrund? Die Möglichkeiten und Lösungsmöglichkeiten sind breit gefächert. An einer Kochstelle könnt ihr die Zutaten dann noch kombinieren und dadurch die Heilwirkung stärker machen. Hier ist experimentieren angesagt und was lecker klingt, kann leider auch ein furchtbares Mahl werden, das Link runterwürgen muss.

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Ähm… Story?
Bei all dem Experimentieren hätten wir fast vergessen, dass es natürlich auch eine Aufgabe zu erfüllen gibt. Ein alter Mann erzählt uns, dass vor hundert Jahren ein großes Böses namens Calamity Ganon aufgetaucht ist und Hyrule zerstört hat. Da man ihn nicht ausschalten konnte, wurde er in Hyrule Castle versiegelt. Allerdings steigt seine Macht weiterhin an und bald wird er sich befreien – das heißt, wenn Link ihn nicht aufhält. Viel weiter können wir allerdings in der Story noch nicht vordringen, denn um zum Schloss zu gelangen müssen wir erst vom Plateau herunterkommen – und der alte Mann will uns seinen Fallschirm nicht einfach so überlassen, sondern verlangt Items im Gegenzug. Gut, dann wissen wir ja, was zu tun ist und entdecken gleichzeitig, dass es also doch neben all dem Open World-Feeling zumindest zu Beginn einen roten Faden gibt, dem wir folgen können. Die Sheikah Slate – eine Art iPad, die wir in jenem Raum, in dem wir aufgewacht sind, gefunden haben und die als Karte, aber auch als Speicherort für die diversen Skills, die quasi die Items ersetzen, dient, weist uns den Weg zu einer Höhle. Wir aktivieren dort mit einen Turm, durch den wir nicht nur eine schöne Übersicht über das Land bekommen, sondern auch erfahren, wo sich auf dem Plateau Schreine befinden. Ob wir wohl dort finden, was der alte Mann möchte?

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Schrein und Sein
Zum Glück ist der Weg zum ersten Schrein nicht lange – sonst würde es mit der Zeit in der Demo wohl echt knapp werden. Die Schreine, von denen es angeblich um die hundert geben soll, sind eine Art Mini-Dungeon, in denen wir neue Fähigkeiten, Rätsel und natürlich auch Schätze finden. Echte Dungeons soll es natürlich auch geben, aber zu sehen bekamen wir sie leider nicht. In dem von uns besuchten Schrein wartete die Magnetkraft, mit der wir metallische Gegenstände bewegen können. So ziehen wir einen Kubus aus einer Wand, um einen Durchgang zu öffnen, bewegen eine Platte, um eine Öffnung im Boden freizulegen oder bauen eine Brücke. Andere Schreine, die wir bewundern konnten, boten zwei verschiedene Arten von Bomben (eine Variante zum Rollen, die andere mit Fernzünder) und die Fähigkeit, die Zeit anzuhalten. Die gefundenen Schätze wären wohl das richtige Material, um dem alten Mann seinen Fallschirm abzuluchsen, doch leider geht uns die Zeit aus – wie die Geschichte weitergeht, erfahren wir wohl erst 2017, wenn das Spiel für Wii U und NX zeitgleich in den Handel kommen soll.

Ersteindruck
Ich muss offen zugeben, dass mich der Ausblick auf ein Open-World-Zelda bei der Ankündigung eher abgeschreckt hat. Als Spieler bevorzuge ich Titel, die mich mit einem roten Story-Faden durch ihre Welt ziehen und verzichte liebte auf jene Spiele, wo der Weg (und vor allem das Erkunden) das Ziel ist. Doch meine Skepsis legte sich schnell, als ich Breath of the Wild spielen konnte. Zumindest zu Beginn gibt es einen klaren Pfad, dem man folgen kann, wenn man möglichst schnell der Story folgen möchte – und dennoch wurde ich ständig verlockt, doch mal was anderes auszuprobieren und nicht schnurstracks zum nächsten Ziel zu rennen. Seien es Gegner, die auf dem Weg lauern, Items, die glitzernd darauf warten, eingesammelt zu werden, Umgebungsrätsel („wie komme ich über die kaputte Brücke?/Über den Abgrund?“), die auf verschiedene Weisen gelöst werden können oder einfach nur spaßige Zeitvertreibe, wie das Schild als Snowboard zu nutzen. Und das ist nur der Anfang, denn die während der E3 gezeigten Videos zeigen ja auch bereits, wie man das Gras anzünden kann und den entstehenden Auftrieb nutzen kann, um mit seinem Fallschirm vorher unerreichbare Höhen zu erreichen. Ob dieser Entdeckertrieb, was alles möglich ist, das ganze Spiel ausreicht oder ob man dann irgendwann doch dazu übergeht, das Erkunden aufzugeben, wird wohl einerseits vom Spielertyp abhängen, andererseits aber auch davon, ob es Nintendo gelingt, uns immer weiter zu überraschen. Bislang bin ich allerdings positiv eingestellt und freue mich schon darauf, mehr von diesem neuen Hyrule zu sehen.

Tipp: Noch mehr zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild gibt es in einem ausführlichen Beitrag im nächsten SHOCK2 Podcast am 25. Juni

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Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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