Home / Artikel / Kolumne: Games as a Service – Die Zukunft der Videospiele?

Kolumne: Games as a Service – Die Zukunft der Videospiele?

Activision Blizzard, Microsoft, Take-Two, Capcom, Valve und Riot Games sowieso. Sie alle setzen auf ein neues Konzept, das die Videospielindustrie gehörig umkrempeln wird: Videospiele als Services. Nun haben auch Ubisoft und Square Enix ähnliche Ambitionen geäußert. Ubisoft möchte alle Spiele als “Live Services” anbieten, auch Assassin’s Creed. Und selbst Square Enix sieht die Zeit gekommen, ihre Spiele in diese Richtung zu entwickeln. Aber was genau ist Games as a Service (Service-Games) und wie wird sich der Markt verändern? Um das zu verstehen, muss man die Unterschiede zwischen traditionellen Videospielen und Service-Games kennen.

Das erste Hauptmerkmal eines traditionellen Videospiels ist die klare Trennung von Entwicklung und Verkauf. Bevor ein Spiel erscheint, muss es entwickelt werden. Leuchtet ein. Das ist heutzutage immer noch so, doch das Internet hat den Entwicklungsprozess erheblich verändert. Geliebt gehasstes Beispiel sind Bugfixes. Vor dem Internet gab es nun mal keine Online-Patches, also mussten Spiele zum Release so gut wie möglich frei von Bugs sein. Heutzutage können Publisher Bugs am Launchtag oder danach beheben.

Das zweite Hauptmerkmal ist die Trennung von Kosten und Erlösen. Erst nach dem Launch eines Videospiels lassen sich Erlöse durch die verkaufte Menge generieren und es entstehen keine weiteren Entwicklungskosten. Das ist natürlich schon lange nicht mehr der Fall. Spiele erhalten Patches, was zu neuen Kosten führt und auch Downloadable Content (DLC) kann nach Release entwickelt und verkauft werden, was wiederum zu neuen Kosten und Erlösen führt. Die Sims-Reihe zum Beispiel bot schon vor knapp 20 Jahren Expansion Packs an, lange bevor die Idee eines Service-Games realisierbar war.

Bei Service-Games laufen viele Prozesse ineinander und finden parallel statt. Auch hier beginnt alles mit der Entwicklung, doch endet diese nicht mit dem Erscheinen des Spiels. Die Entwicklung eines Service-Games ist erst dann beendet, wenn das Spiel nicht mehr angeboten wird und zum Beispiel die Server abgedreht werden.

Dieser eine Unterschied hat gewaltige Auswirkungen auf die Planung, Entwicklung, Vermarktung und den Support eines Service-Games. Eine fortlaufende Entwicklung bedeutet ständig neue Patches, Content, Werbung und damit natürlich Kosten. Viele Entwickler veröffentlichen neue Inhalte als Events, gerne auch an realen Feiertagen. Titlel-Updates erhöhen die Version des Spiels, (von 1.0 zu 1.1, etc.).

Irgendwie müssen diese ständig neuen Kosten ja finanziert werden. Das geschieht durch ständig neue Erlöse. Lootboxen, Skins, Hüte, Sammelkarten, Emotes, Tränke, Energie und viele andere “In-App Purchases” (IAP) werden zum Kauf angeboten. Für ein Unternehmen sind diese Zusatzerlöse ein wahrgewordener Traum. Die Entwicklung eines Videospiels kostet viel Geld und besteht dabei größtenteils aus Fixkosten (mehr zum Thema hier). Ein Spiel soll natürlich so viel Erlös wie möglich generieren. Ohne DLC oder sonstige IAP ist dieser aber auf Verkaufspreis multipliziert mit der Verkaufsmenge beschränkt. Das funktionierte viele Jahrzehnte und funktioniert für viele Spiele immer noch. In Anbetracht der immer höher werdenden Entwicklungskosten, der immer größer werdenden Konkurrenz und des starken Gebrauchtmarktes, reicht das vielen Publishern aber nicht mehr. Wenn ein Spiel zwei Wochen nach Release nur noch die Hälfte kostet und im nächsten Monat schon im Sale verkauft wird, läuft etwas nicht optimal. Für viele Publisher sind Service-Games die Antwort. Denn diese können theoretisch unendliche Erlöse generieren.

Das oberste Ziel eines Service-Games ist es, Spieler möglichst lange an der Stange zu halten. Nur so spielen sie lange und kaufen zusätzliche Inhalte und nur so lässt sich die fortlaufende Entwicklung finanzieren. So gibt es in Overwatch regelmäßig Events mit neuen Skins, in Dota 2 weitreichende Updates, in Street Fighter V neue Charaktere und Balancing-Patches. Overwatch erschien vor einem Jahr, wurde bisher von über 30 Millionen Spielern gespielt und hat über 1 Milliarde US-Dollar Erlöse generiert (PDF zu Blizzards Quartalsergebnissen). Dabei ist es ja kein kostenloses Free-to-Play (F2P) Spiel. Aber natürlich ist nicht jedes Spiel Overwatch und kaum einer hat mehr Erfahrung mit Service-Games als Blizzard. Stellt sich also die Frage, wie die anderen Publisher ihre Spiele anpassen können. Im Falle von Ubisoft und Assassin’s Creed dürfte das gar nicht mal so einfach sein, denn die Serie ist bekannt für ihren Singleplayer. Singleplayer-Service-Games können auch funktionieren, haben es aber viel schwerer als Multiplayer-Service-Games. Bei Multiplayer-Service-Games sorgen die Entwickler für interessante Charaktere, Arenen, Waffen und Gameplay. Die Spieler erledigen den Rest. Im besten Fall entwickelt sich eine eSports-Community und damit eine Eigendynamik, die zum langen Spielen anregt. Ohne Multiplayer fällt die Interaktion mit anderen Spielern weg, hier müssen die Entwickler also mehr bieten. Final Fantasy XV ist ein erstes Anzeichen dafür, in welche Richtung sich Square Enix entwickeln möchte. Es ist ein großes Singleplayer-Game mit traditionellem DLC, aber auch Events finden statt und ein Multiplayer ist schon geplant. Optimal für ein Service-Game ist Final Fantasy XV nicht ausgelegt, was bei der langen Entwicklungszeit auch nicht überrascht. Ambitionen sind aber zu erkennen. Im Falle von Assassin’s Creed könnte Ubisoft einen neuen Multiplayer einbauen.

Selbst Nintendo sieht das große Potenzial der Service-Games, verfolgt aber etwas andere Ziele mit ihnen. Nintendos Spiele verkaufen sich auch Jahre nach Release. Auch ihnen macht der Gebrauchtmarkt zu schaffen, ein Mario Kart findet man aber nicht zwei Wochen nach Release zum halben Preis. Für Nintendo sollen Service-Games Lücken im Releasekalender füllen. Splatoon konnte auf der Wii U dank regelmäßiger Updates jahrelang eine große Community aufbauen. Splatoon 2 und die neue Marke ARMS werden auch dieses Modell verwenden und, so Nintendos Plan, die Spieler für Jahre unterhalten. Natürlich ist der große Unterschied zu anderen Service-Games hier, dass es nichts zu kaufen gibt. Es gibt keine Lootboxen, Skins, Arenen oder sonstige IAP in Splatoon 2 oder ARMS.

Die Industrie stellt also auf Service-Games um. Was bedeutet das konkret für Videospieler? Weniger Spiele und größere Spiele. Service-Games müssen groß sein, um zum langen Spielen anzuregen und sie müssen ständig supportet werden. Daher kann ein einzelner Publisher nicht viele Service-Games parallel anbieten. Auch wird die Industrie als Ganzes schnell begreifen, dass Spieler nicht genug Zeit für mehrere Service-Games haben. Das Problem kennt man seit den MMORPG-Tagen, in denen die meisten Spieler einfach World of Warcraft spielten, statt neue Spiele zu kaufen. Auch wird der Markteintritt für neue Unternehmen erschwert, was man aktuell im MOBA-Markt erkennen kann. Hier dominieren Dota 2 und League of Legends. Neue Entwickler haben kaum eine Chance.

Wenn Konsumenten also ihre Spiele viel länger spielen und IAP kaufen sollen, haben sie weniger Zeit und Geld für andere Spiele. Das bedeutet auch, dass Spiele noch mehr bieten müssen. Warum sich zum Beispiel Watch Dogs 2 kaufen, wenn GTA V mit GTA Online schon endlos Spielspaß bieten kann? Große Spiele werden also noch größer. Ein Assassin’s Creed, an dem ohnehin schon viele der Ubisoft-Studios arbeiten, wird noch mehr bieten müssen. Ein Halo 6, die Microsoft-Marke schlechthin, wird noch mehr bieten müssen. Destiny 2, das Mammutprojekt der Industrie, wird noch mehr bieten müssen. Service-Games können theoretisch unendliche Erlöse generieren, müssen aber unglaublich viel bieten. Das bedeutet natürlich auch mehr Risiko. Aber wenn ein Service-Game zündet, dann zündet es richtig. Für die Industrie ist die Sache jedenfalls klar: Service-Games sind die Zukunft der Videospiele. (kf)

Notable Replies

  1. Auf eine solche Zukunft stoffwechsle ich. Ich brauche als Einzelspieler nicht noch mehr und noch größer (für MP ist mir das Blunzen), das 256. A. Creed interessiert mich nicht mehr, weil es nur noch abgelutscht ist und IMMER das Gleiche ist. Ebenso möchte ich bei aller Liebe zu Geralt nicht 25 Witchergames, in der Welt mit Ciri oder Yenefer okay, aber nicht mit Geralt. Ausnahme hier ist für mich KOEI, die bei ihren Samurais und Dynastiern immerieder was Neues bieten.
    SERVICE wäre, mal FERTIGE Spiele abzuliefern und nicht Marken totzumelken und erfrischende Chars und Settings zu bringen. Glauben die, dass ich ständig Waffen und Klamotten kaufe? Sollens lieber gleich drauf schauen, dass die Chars ned rumlaufen wie Sandler. Siehe Dragons Dogma. Ein gutes SP-Spiel sollte mich durch Story, Chars, Atmosphäre beeindrucken und fesseln, da pfeif’ ich auf “Events” (wenn ich den Begriff nur lese, geht mit schon das G’impfte auf) und MP im SP-Spiel brauche ich genau so wenig. DIESE Industrie wollte einem ja auch selbstbestellende Eiskästen und Kochrezepte via Touchscreen an der Mikrowelle einreden. Die sollen damit genau so einfahren, aber richtig.
    Das ist doch nichts anderes als das Gejammere wg. Gebrauchtspielen, Oida ein Möbelhaus verkauft mir ja auch nicht ein Bett in Einzelteilen, das ich dann nach einem Jahr mal fertig habe oder eine Autofirma eine Karre, die ich nach was weiß ich, 3 Jahren dann fertig habe. 2ter Außenspiegel? Bitte zuerst vorbestellen und dann abholen und selbst anschraufen. Absurd.

  2. Gatar says:

    :joy::sweat_smile: Made my day. :+1::clap:

  3. Ich höre immer öfter von erwachsenen Spielern, die pro Woche vielleicht nur vier bis zehn Stunden Zeit für ihr Hobby haben, weil Beruf und Familie so viel Zeit einnehmen. Für diese sind kurze Spiele viel besser geeignet als zeitfressende Games-as-a-service Titel, die viel Grinding verlangen. Von daher habe ich ein bisschen die Befürchtung, dass sich die Industrie mit diesen Spielen auf eine eng definierte Zielgruppe beschränkt, die auch nicht unendlich viel Zeit und Geld besitzt. World of Warcraft war der größte Erfolg der letzten zehn Jahre im PC-Lager, aber kein MMORPG konnte ansatzweise mit WoW konkurrieren. Viele mussten eingestellt oder zu Free2Play-Titeln ummodeliert werden. Die Publisher schneiden sich nur selber ins Fleisch mit solchen Spielen. Würden die Leute mehr Spiele kaufen, statt den Großteil der Zeit in einem Games-as-a-service Titel zu verbringen, dann wäre der Kuchen für alle größer.

  4. “Für die Industrie ist die Sache jedenfalls klar: Service-Games sind die Zukunft der Videospiele.”

    SErvice-GAmes = SEGA

    dh. SEGA ist die Zukunft :laughing::sunglasses:

  5. Sega gerne, aber nur mit ner eigenen Konsole! :slight_smile:

  6. Jimmy says:

    Auf der auch nur die selben Spiele laufen würden wie jetzt eh schon. :grinning:

  7. Plus ein neues Crazy Taxi (VKZ unterhalb der Wahrnehmungsgrenze).

  8. Kirby says:

    Ein Grund, warum die Entwickler auf ständige Updates und Content, wie bei ARMS und Splatoon umsteigen, ist vermutlich aber auch, dass die Spiele dadurch ständig in den News sind. Gerade bei ARMS geht es mir aktuell schon ein bisschen auf die Nerven, dass jeden Tag Meldungen von Arenen und Charaktere kommen. Und das hört dann natürlich nach Launch nicht auf, weil die Entwickler dann noch den Content vom Spiel nachschieben und so in den News bleiben.

  9. Also ich sehe das positiv wie negativ. Auf der negativen Seiten verliert man mittelfristig immer die Lust an einem Spiel. Nach 30 Stunden ist bei mir immer die Luft raus.

    Auf der positiven Seite ist es natürlich toll, wenn die Lieblings-Games dauerhaft mit frischem Content versorgt werden. Ginge es nach mir, hätte Nintendo bis heute “Mario Kart 64” monatlich mit neuen Strecken aufmotzen können :wink:

    Ich lass mich einfach überraschen. Sind bestimmt ein paar Gute und ein paar Negative Sachen dabei. Wie eigentlich immer :slight_smile:

Deine Meinung in der SHOCK2-Community community.shock2.at

1 more reply

Participants