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Kolumne: Cross-Play vs. Netzwerkeffekte (Update)

Update: Gleich zwei Ereignisse machen diese Kolumne aus dem letzten November aktueller denn je.

Mit dem „Better Together“-Update wird Minecraft-Entwickler Mojang (der Microsoft gehört) einen lang herbeigesehnten Traum erfüllen. Spieler können auf den selben Servern spielen, obgleich sie auf der Xbox One, dem PC oder auf der Nintendo Switch spielen. Endlich Cross-Play. Eine Plattform fehlt aber auf der Liste.

Rocket League erscheint für die Nintendo Switch. Auch das eine lang herbeigesehnte Ankündigung, über die sich viele Rocket League-Fans freuen. Vor leeren Online-Lobbies müssen sich Switch-Benutzer nicht fürchten, denn auch Rocket League wird Cross-Play zwischen den Netzwerken Switch, Xbox Live, Steam und Windows 10 anbieten. Auch hier fällt auf, wer nicht dabei ist.

Sony hat beiden Spielen eine Absage erteilt. Die PS4 wird für das Cross-Play dieser Titel nicht zur Verfügung stehen. So ist das Netzwerk aller Spieler ohne den Konsolenmarktführer deutlich kleiner als es sein könnte. Auf die Frage nach den Gründen dieser Entscheidung gibt Sony die eigene Verantwortung zum Schutz der Spieler, oftmals Kinder, im eigenen Netzwerk an. Eine haltlose Ausrede. Die wahren Gründe sind natürlich die Netzwerkeffekte der PS4, die in dieser Kolumne erklärt und beleuchtet werden.

Wir wissen nun also, warum Rocket League all die Zeit kein Cross-Play zwischen PS4 und Xbox One anbietet, obwohl die Entwickler das schon längst hätten umsetzen wollen und können. Das Problem ist nicht die Technologie. Das Problem ist die Politik. Sprich: Sony stellt sich quer.


Im Juli 2016 ließ Rocket League-Entwickler Psyonix mit einer Ankündigung aufhorchen: Cross-Play stehe bereit und müsse nur noch von Sony abgesegnet werden. PS4 vs. Xbox One vs. PC. Ein lang gehegter Traum könnte in Erfüllung gehen. Endlich wäre die Kluft zwischen den Konsolen überwunden und der Wettstreit einer ganzen Community möglich. Lange Zeit galt es als unmöglich, plötzlich scheint Cross-Play in greifbarer Nähe zu sein.

Aber ist es das wirklich? Werden Sony, Microsoft und vielleicht sogar Nintendo ihre alte Praxis über Bord werfen und eine gemeinsame Community für Onlinespiele aufbauen? Eine betriebswirtschaftliche Eigenschaft des Videospielgeschäfts könnte sich quer stellen.

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Netzwerkeffekte
Ein Netzwerkgut ist ein Gut, dessen Nutzen für den Konsumenten mit steigenden Verkäufen zunimmt. Ein in die Jahre gekommenes Beispiel hierfür ist das Handy. Je mehr Leute im eigenen Umfeld ein Handy besitzen, desto wertvoller ist das Handy für jeden Nutzer. Aktueller wäre eine Messaging-App. Je mehr Leute diese installieren und erreichbar sind, desto wertvoller ist diese App. So würde man sich eher für den Kauf der beliebten App als der unbeliebten App entscheiden. Dieser Effekt nennt sich Netzwerkeffekt. Je größer das Netzwerk eines Gutes ist, desto wertvoller ist das Gut; der Nutzen steigt.

Videospielplattformen vereinen mehrere, ineinandergreifende Netzwerke. Je mehr Konsolen ein Hersteller verkaufen kann, desto mehr Entwickler werden ihre Spiele für diese Konsole verkaufen. Je mehr Videospiele es für eine Konsole gibt, desto mehr Konsolen werden sich verkaufen. Hier greift der Netzwerkeffekt der Videospiele, die das zentrale Komplementärgut, quasi der Sprit für das Auto, einer Konsole darstellen. Mit dem Einhalt des Internets hat sich ein weiteres Netzwerk aufgebaut. DAS Netzwerk. PSN und XBL sind Kaufargumente geworden. Wer auf Plattform A mehrere Minuten auf Mitspieler für die nächste Partie warten muss, wird vielleicht auf Plattform B mit dem größeren Netzwerk an Mitspielern wechseln. Der Nutzen von B ist höher, es ist ein Wettbewerbsvorteil entstanden.

Im aktuellen Rennen hält Sony diesen Wettbewerbsvorteil. Genaue Zahlen werden nicht veröffentlicht, die aktuellen Schätzungen gehen von einem 2:1-Verhältnis für PS4 aus. Auf einen Xbox One-Besitzer kommen zwei PS4-Besitzer. Natürlich spielt nicht jeder Konsolenbesitzer online und natürlich spielen nicht alle Onlinespieler das gleiche Spiel. Trotzdem sind die Chancen für Mitspieler im PSN höher, im Extremfall doppelt so hoch, als auf XBL. Dieser Vorteil ist viel wert. Und so versucht Microsoft das mit eigenen Mitteln zu kompensieren. Einer der Gründe für Cross-Play zwischen Xbox One und Windows 10.

Sony hat viel investiert für diesen Vorteil, z. B. mit PS Plus. Damals ein Alleinstellungsmerkmal, mittlerweile von Microsoft kopiert. So ist es leicht vorstellbar, dass Sony sich das sehr gut überlegen wird mit dem plattformübergreifenden Multiplayer. Cross-Play mit dem PC für Street Fighter V und Rocket League gibt es schon, Cross-Play mit XBL geht aber in eine ganz andere Richtung und hat ganz andere Implikationen fürs Geschäft. Warum sich noch eine PS4 für die größere FIFA-Community holen, wenn eine Xbox One auf die gleiche Community zugreifen kann und vielleicht sogar günstiger im Handel ist?

So verwundert es auch nicht, dass Microsoft öffentlich Druck auf Sony ausübt. Als deutlicher Platz 2 könnte man stark von Cross-Play profitieren. In die Diskussion kaum involviert ist Nintendo, die am allermeisten von Cross-Play profitieren würden. Hätte die theoretische Switch-Version von FIFA Zugriff auf die etablierten Communities auf PSN und XBL, könnte Nintendo die Stärken der eigenen Hardware besser in den Vordergrund stellen und Spieler müssten keine Angst haben, sich in leeren Online-Lobbys wiederzufinden.

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Die Branche muss sich entscheiden. Für Spieler wäre plattformübergreifendes Cross-Play ein Segen. Keine leeren Lobbys mehr, keine Teilung der Online-Spielerschaft in Konsolenlager und auch keinen Gruppenzwang im Freundschaftskreis mehr. Mit einem gemeinsamen Vorgehen könnten die großen drei Konsolenhersteller die Community vereinen und vielleicht auch zu weniger Keilereien zwischen den Spielern, und damit einer freundlicheren Atmosphäre führen. Durch eine Zusammenarbeit könnten Konsolen auch in Anbetracht der neuen Konkurrenz durch Tablets, Handys und den kostenlosen Spielen auf dem PC profitieren.

Wäre da nicht das Geschäft.

Unternehmen sind nun mal Unternehmen. Sie investieren viel Geld, um sich eben diese Vorteile zu erarbeiten. Netzwerke sind zu zentralen Verkaufsargumenten geworden und werden durch eben diesen Konkurrenzkampf durch neue Investitionen auch stets besser. Das alles über Bord zu werfen und dabei Einnahmemöglichkeiten aufzugeben, liegt nicht in der Natur eines Unternehmens. Doch die Hoffnung ist da und noch nie war der Druck auf die Industrie höher, diesen lang gehegten Traum endlich in Erfüllung gehen zu lassen.

Und das alles wegen fußballspielenden Autos. (kf)

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Notable Replies

  1. Hallo :slight_smile:

    Ich hätte da mal ne Frage zum X-Network Gaming…

    Wenn ich auf meiner XBO zB nochmal Rocket-League (oder auch neu PUBG) runterlade (weil auf der PS4 hab ichs schon, aber Sony unterstützt ja kein X-Network-Gaming) und ich möchte mit meinem Bruder, welcher einen PC mit Win10 nutzt online spielen…

    Ist es dann wichtig WO er das Spiel runterlädt? Also im Sinne von STEAM, XBox / Windows-Store, Amazon-Download, etc.?
    Oder ist die Kaufquelle (und ja die Frage geht um legale Käufe) egal da es ja dann auf die Server ankommt? Speziell Steam-Sale ist ja immer so ne super-günstige Sache ^^.

    …er hat zB Rocket League und PUBG schon, nur ich möcht mir jetzt nicht extra XBL-Gold und Rocket League kaufen und dann funktionierts vielleicht nicht.

    PUBG geht ja soweit ich weiß, sowieso noch nicht.

    …und wie schaut es in so einer Sache mit Voice-Chat aus???

  2. Weiß es keiner, oder hat es keiner gelesen?

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