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Kolumne: 2017 – Ein Blick zurück

Vor fast genau einem Jahr habe ich einen Blick in meine Kristallkugel gewagt und versucht vorherzusehen, was sich wohl im Jahr 2017 in der Videospielindustrie abspielen könnte. Eine unterhaltsame, wenn auch undankbare Aufgabe. Die Videospielindustrie ist volatil. Neue Technologien können von heute auf morgen das gesamte Medium auf den Kopf stellen, neue Käufergruppen können das Gesicht der Industrie verändern und neue Spiele die Qualitätserwartungen stetig nach oben korrigieren. Vieles davon ist auch 2017 eingetroffen.

Nintendo riskiert und gewinnt

Nein, nicht die Xbox One X oder das iPhone X haben dieses Jahr die Industrie umgekrempelt, es war die Nintendo Switch. Obwohl sie vor ihrem Launch von so einigen Analysten, Experten und Entwicklern als Flop gehandelt worden war, konnte Nintendo sie alle eines Besseren belehren. Die Switch trifft genau ins Schwarze in die Lebenssituation vieler Videospieler und konnte sich so zum Nummer-1-Gadget des Jahres mausern. Alle waren vom Erfolg überrascht, selbst Nintendo. So kam die Produktion kaum hinterher, besonders im Heimatmarkt Japan fehlten das ganze Jahr über Kapazitäten, um die immense Nachfrage zu befriedigen.

Eine Nachfrage, die auf den Rücken des allgemeinhin als Spiel des Jahres titulierten Zelda: Breath of The Wild, der Renaissance des 3D-Sandbox-Genres Super Mario Odyssey und der kompetitiven Farbschlacht Splatoon 2 errichtet wurde. Erfolge konnten auch die Indies feiern, die früh auf Nintendos neue Konsole setzten und für ihre Investition belohnt wurden. Ein Studio nach dem anderen kann Erfolge verbuchen, die so auf den anderen Konsolen oder dem überladenen Steam-Marktplatz kaum noch möglich scheinen. Nintendo hat der Industrie erfolgreich eine Nische angeboten. Hier geht es nicht um die beste Grafik, um 4K oder HDR. Spiel wann, wo und mit wem du willst. Share the Joy, wie der kitschige Spruch sagt. Die Nachricht kommt an und zusammen mit den neuen Mobile-Games verhilft sie Nintendo zum wohl erfolgreichsten Jahr seit der Wii.

Lootboxen – The market strikes back

Service-Games, Mikrotransaktionen, Lootboxen. Das sind alles keine neuen Konzepte. Diese gibt es schon seit Jahrzehnten in asiatischen Browser- und Mobile Games, und doch ist es Electronic Arts, die den Bogen überspannt haben. Und das auch noch mit Star Wars Battlefront 2, das eigentlich eines der sicheren Hits des Jahres werden sollte. Sichere Hits gibt es kaum noch. Selbst etablierte Franchises garantieren keine Erfolge mehr. Aber Star Wars? Das muss ja gut laufen. Besonders, nachdem das Feedback der Fans umgesetzt wurde. Nachdem ein richtiger Singleplayer eingebaut wurde. Nachdem der unschöne kostenpflichtige DLC, der die Spielerbasis aufteilte, aufgegeben wurde. Tja. Stattdessen hat Electronic Arts nun einen medialen und juristischen Sturm hervorgerufen, der die Industrie für immer verändern könnte.

Selbst Star Wars verwandelt sich zu einer Fußnote, wenn hemmungslose Monetarisierungsstrategien der Industrie in das Auge des Gesetzgebers rücken. User jubeln, die es „den Managern da oben so richtig gezeigt haben“, das ist aber verfrüht. Denn diese Entwicklung, die den durchaus noblen Anspruch des Schutzes mancher Konsumenten wie Kinder und Suchtkranker hat, kann schnell und unkontrollierbar nach hinten losgehen. Was auch immer im Endeffekt passieren wird, 2017 war das Jahr, das den Anfang vom Ende der ungehemmten Monetarisierung in Videospielen bedeuten könnte. Könnte, denn bei Regulierung weiß man nie, was am Ende so alles rauskommt.

PUBG – Phänomen aus dem Nichts

Damit ein PC-Spiel erfolgreich sein kann, muss es umsonst sein. Natürlich ist das überspitzt formuliert, aber es stimmt durchaus, dass viele der starken PC-Märkte kostenpflichtige Spiele nur wenig Beachtung schenken. In Russland, China und Südkorea haben sich die kostenlosen MOBAs League of Legends und Dota 2 etabliert. Haben andere Spiele hier überhaupt noch eine Chance? Ja, das haben sie, wie Playerunknown’s Battlegrounds beweist. Das Battle-Royale-Spiel des südkoreanischen Entwicklers Bluehole startete unscheinbar im März auf dem PC und verwandelte sich quasi über Nacht zum größten neuen Videospielphänomen des Jahres. Trotz der unzähligen Bugs, trotz des Preises von 30 Euro. Spieler auf der ganzen Welt verliebten sich sofort in den Adrenalinkick und besonders die asiatischen Märkte können nicht genug vom simplen Spielprinzip bekommen. PUBG hat sich schnell zu einem der Grundpfeiler des PC-Gamings etabliert, einige Rekorde gebrochen und selbst alteingesessene Spiele wie Dota 2 auf Steam hinter sich gelassen. Der Erfolg kam schnell und heftig.

Mittlerweile hat das Spiel die Version 1.0 auf dem PC erreicht. Und auf der Konsole? Die zeitlich exklusive Konsolenfassung auf der Xbox One ist teilweise unspielbar. Daran ändert selbst die Xbox One X, die „mächtigste Konsole der Welt“, wenig. Microsoft darf sich trotzdem über den Deal freuen. Den größten Shooter des Jahres exklusiv auf der eigenen Plattform anbieten zu können, verschafft Profil. Mittlerweile sind jedoch so einige andere Unternehmen auf den Zug aufgesprungen. Epic Games hat Fortnite kurzerhand einen Battle-Royale-Mode spendiert und feiert seitdem große Erfolge. Interessanter sind aber Mobile-Game-Entwickler in China, die PUBG schamlos kopieren und ein Klon nach dem anderen veröffentlichen. Es wird faszinierend zu beobachten sein, wie sich PUBG und das junge Genre im Jahr 2018 entwickeln werden.

In der nächsten Kolumne folgt ein Ausblick auf einige Themen, die wohl das Jahr 2018 bestimmen werden.

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Notable Replies

  1. Toller Rückblick. Im Nachgang hätte ich nicht gedacht das PUBG so erfolgreich wird. Kam ja praktisch aus dem nichts. Mal sehen was 2018 für uns Gamer bereithält. Persönlich bin ich gespannt was Nintendo selber für die Switch noch rausbringt ?

  2. Avatar for Gatar Gatar says:

    Gute Kolumne. Bin schon sehr auf den Ausblick 2018 gespannt.

    Für mich war auch 2017 ein extrem starkes Videospieljahr. Ich komme schon lange nicht mehr nach die ganzen Highlights zu spielen.
    Freue mich schon auf 2018. Nicht nur auf die ganzen neuen Top Titeln sondern auch um einige Highlights von 2017 nachzuholen. :blush:

  3. Das geile ist ja, dass ich 9 Spiele durchgespielt habe, die zwei Nicht-Nintendo-Spiele waren Uncharted LL und Wolfenstein 2. Die einzigen, die ich mir nicht für nicht für die Switch gekauft habe waren Yoshi’s Woolly World und New Super Mario Bros. 2. Die habe ich nur in Vorbereitung auf die Switch gespielt. Ich war so dermaßen angefeixt seit dem 13.1.

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