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Jetzt „fast live!“ – SHOCK2 im Gespräch – Thomas Mahler (Moon Studios)

In diesem SHOCK2-Podcast plaudert Michael mit Thomas Mahler, Chef und Creative Director der Moon Studios über die gerade erschienene Switch-Version von Ori and the Will of the Wisps, die Probleme beim Release der Xbox Version, das geheimnisvolle kommende nächste Spiel, das Leben als Spieleentwickler sowie die Auswirkung von Covid-19 auf das Studio, PlayStation 5 und Xbox Series X, gemeinsame Erinnerungen an das erste consol.AT Heft und vieles mehr!

Das SHOCK2-Team wünscht viel Spaß beim Hören!

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Notable Replies

  1. Avatar for marzi marzi says:

    Sehr cooles Interview mit vielen spannenden Themen! Gab da einige sehr Interessante Einblicke. Freu mich schon auf das kommende Game von @tmaler - Den angesprochenen Prototyp im Forum hab ich damals gespielt, bin sehr gespannt!

  2. Hab ihn schon gehört den Cast, muss eh nochmal hören, ist sehr schön geworden.

    Aber auch Erschreckend wie Thomas Mahler sagte um 04:30 Uhr fertig gearbeitet um ca. 1 Stunde später oder so die Familie zu wecken.

    Krass , man muss echt sagen Spieleentwickler ist echt ein Knochenjob. Krass was das von vielen Abverlangt Physisch wie auch Psychisch.

    Bin echt gespannt ob die Spiele Entwicklung Stagniert weil immer Größer weiter, schöner , schneller ist leider nicht innovativ glaub ich.

    Da bin ich umso mehr gespannt auf das Neue Project mit Herzensblut und Leidenschaft.

    Danke jetzt schon. :heart: Die Indie Szene bereichert sehr den Spielemarkt, ohne wäre es sehr traurig.

  3. Avatar for Cletz Cletz says:

    Freu mich auch schon drauf!

    Ori wird heuer sicherlich noch gekauft. :slight_smile:

  4. Mega interessantes Gespräch. Sehr inspirierend, wie @tmahler für seine Sache brennt. Das imponiert mir. Trotzdem ganz wichtig: Auf die Gesundheit achten! :point_up:

  5. Er ist ja nicht nur Spieleentwickler, sondern auch Chef des Studios. Und da hat man dann ja auch noch Verantwortung für die ganzen Mitarbeiter und deren Familien.

  6. Wie schreibe ich das möglichst höflich? Er ist schon sehr amerikanisch :sweat_smile:

    Das neue Projekt hört sich nach PvP Fokus an (Fortnite Killer hust), na mal schauen. Vielleicht ja auch nicht nur wenn die Story ganze Bücher füllt.

    Ori 2 lief am PC ganz gut :blush:

    @SHOCK
    Jetzt hat er schon die Collectors Edition erwähnt, wo ist die Verlosung? :grimacing:

    Tatsächlich war das Ende des Gesprächs der beste Teil, endlich kam mehr der Mensch Mahler zum Vorschein und das Entwickler -Workaholic - PR - Genie trat in den Hintergrund.

    Klar die Zeichnung ist kacke aber erstens könnt ich es nicht besser und zweitens hat er schon so viel erreicht das er drüber stehen kann.

  7. Für mich klang es eher nach Diablo meets World of Warcraft?

    Ich fand dieses Gespräch sehr gut, Michael hat es einige male geschafft, sehr persönliche raus zu holen. Man merkte sehr gut das hier eine Vertrauensbasis da ist. Alleine schon ziemlich am Anfang die Selle mit dem Eingeständnis bei Ori 2 am Schluss einfach selbst einen Fehler gemacht zu haben und zu viel zu wollen. Fand ich sehr spannend!

  8. Avatar for amax amax says:

    Schöner Podcast und tolles Interview! @tmahler kommt echt sympathisch rüber :slight_smile:
    Ich hab mich auch echt über die Ankündigung über Ori & the will of the wisps bei der Direct gefreut. Als es hieß „one last thing“ hab ich mir noch gedacht „wenn jetzt Ori kommt dann wäre es richtig cool“ und dann kam wirklich das Logo der Moon Studios und der Trailer :grin:
    Das Spiel werde ich mir defintiv in den nächsten Wochen holen und ich freu mich jetzt schon aufs spielen!

  9. Fand den Podcast wie alle anderen auch sehr gut und informativ.

    Was ich aber erschreckend fand waren die Schilderungen über Schlaflosigkeit, die gesundheitlichen Probleme. Das Thema ist ja nicht neu und auch andere Studios kamen schon negativ in die Schlagzeilen wegen Arbeitszeiten ect.

    Deswegen kann ich mich @Falconer75 nur anschließen… Auf die Gesundheit achten

  10. Crunch Time Leider.

    Ist wahrscheinlich fast überall Schwierig der Crunch Time zu entkommen.

  11. Über Crunch in der Spieleentwicklung kann ich ein trauriges Liedchen singen. Vermisse es absolut nicht, dass ich der Branche den Rücken gekehrt habe bzw kehren musste (Sproing Insolvenz) und jetzt unter „normalen“ Verhältnissen an „normaler“ (Web) Software arbeite. Ich muss auch sagen, dass mir das Arbeiten an Spielen den Spaß am Spielen genommen hatte, und ich sehe Spiele jetzt ganz anders als vorher. Wenn man intensiv hinter die Kulissen blickt, dann geht die Magie leider flöten. Außer bei Nintenod Titel, die wirken nachwievor von Zauberhand geschaffen :slight_smile:

  12. Schwierig ist eine Untertreibung, aber es ist mit guter agiler Planung und Durchführung möglich. Dazu braucht es jedoch verdammt gute und erfahrene Projektleiter, was generell ein Problem der Branche ist: Ist jemand nach Jahren des Horrors endlich erfahren genug, ist er gleichzeitig auch ausgebrannt und der Reiz, die Branche zu wechseln, und wo anders halb so viel zu arbeiten und doppelt so viel zu verdienen, ist groß.

  13. crunch times gibt es halt überall wo man auf einen gewissen zeitpunkt hinarbeitet. sehe ich bei uns auch immer wieder vor einem großen start. derzeit kommt es auch bei uns zu extremen arbeitszeiten.

    lässt sich leider nicht verhindern…

  14. Bezgl. Crunch… wie oben beschrieben, ich bin halt auch der Kopf des Studios und mir ist immer bewusst, dass mittlerweile super viele Leute davon abhaenging sind, ob ich und Gennadiy (mein Co-Founder) die richtigen Entscheidungen treffen. Da kommt automatisch ordentlich Stress auf und es faellt einem immer leichter sich selbst ins Fleisch zu schneiden als jemand anderem. Wir haben super leidenschaftliche Leute im Team, die bis zum Umkippen arbeiten wuerden, aber wir schauen schon sehr genau drauf, dass sich die Leute nicht uebernehmen, eben leider auch da wir schon einmal gesehen haben, was passiert, wenn unsere Leute ihre Balance verlieren und ueberarbeitet sind. Bei sich selbst nimmt man’s dann nicht so genau und denkt sich ‚Fuck it, ich bin ja eh noch jung!‘, bis dann tatsaechlich ein Knacks da ist und einem der Koerper vorgaukelt, dass er keinen Schlaf mehr braucht…

    @humaldo, ich find’s super traurig, dass du dich gegen die Videospielindustrie entschieden (vor allem, da ich dich immer als ziemlich talentiert gesehen habe) und die Leidenschaft am Spielen verloren hast und genau dafuer sollte man Firmen wie Sproing an den Pranger stellen.

    Das es keinen Spass macht und man die Leidenschaft verliert, wenn die ganze Firma nur auf die bottomline schaut und nicht wirklich die Kunst hinter all dem sieht ist ja logisch. Nintendo kocht auch nur mit Wasser, aber da wird halt wohl geschaut, dass das junge Talent ihre Leidenschaft behaelt…

    Das es fuer dich leicht war in einer anderen Firma ‚halb so viel zu arbeiten und doppelt so viel zu verdienen‘ spricht ja auch Baende… da hat sich wohl die Sproing Chefetage die Einnahmen auf’s eigene Bankkonto ueberwiesen, waehrend die jungen, leidenschaftlichen Arbeiter ausgebeutet wurden. Klasse Sache, sowas sieht man leider immer wieder und ist echt derb uebel. Wuerd mich interessieren, wieviel ein Harald Rieger im Vergleich zu dir verdient hat und ob das ganze wirklich in nem fairen Verhaeltnis zueinander stand.

    Bei jemandem wie dir wuerd’s Sinn machen sich mal anzuschauen wie’s in nem Studio wie Moon vor sich geht, bevor du tatsaechlich die Flinte ins Korn wirfst. Wenn jemand in der Games Industry arbeitet und danach die Zeit als ‚Jahre des Horrors‘ betitelt muss da ja einiges schief gelaufen sein. Pfui Spring, schaemt euch. Das Auszusprechen traut sich dann wiedermal oeffentlich niemand, weil sich keiner Steine in den Weg legen will.

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